網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)范文

時(shí)間:2023-12-28 17:39:11

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網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)

篇1

關(guān)鍵詞:Delphi 7;網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊;同步TCP

中圖分類(lèi)號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2013)16-3756-04

1 概述

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,計(jì)算機(jī)應(yīng)用已滲透到金融、商業(yè)以及軍政,當(dāng)然也包括網(wǎng)絡(luò)游戲。在社會(huì)飛速發(fā)展的今天,人們無(wú)論生活、工作、還是學(xué)習(xí),壓力都是越來(lái)越大,而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)和發(fā)展,可以使人們方便、快捷的放松和娛樂(lè),做到休息與工作并進(jìn),正是現(xiàn)代社會(huì)中人們所追求的。毫無(wú)疑問(wèn),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大家耳濡目染的事物。本次設(shè)計(jì)采用同步TCP的技術(shù),來(lái)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊游戲的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)與實(shí)現(xiàn),目的在于通過(guò)這個(gè)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程,使大家了解并掌握網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)。

2 開(kāi)發(fā)工具簡(jiǎn)介

Delphi是著名的Borland(現(xiàn)在已和Inprise合并)公司開(kāi)發(fā)的可視化軟件開(kāi)發(fā)工具?!罢嬲某绦騿T用C,聰明的程序員用Delphi”,這句話是對(duì)Delphi最經(jīng)典、最實(shí)在的描述。Delphi被稱(chēng)為第四代編程語(yǔ)言,Dephi軟件開(kāi)發(fā)工具是一個(gè)完全面向?qū)ο蟮目梢暬_(kāi)發(fā)工具,具有功能強(qiáng)大、運(yùn)行速度快、易于使用一節(jié)開(kāi)發(fā)迅速特點(diǎn)。Delphi結(jié)合了可視化技術(shù)、面向?qū)ο缶幊獭?shù)據(jù)庫(kù)和分布式應(yīng)用技術(shù)等先進(jìn)的軟件編程技術(shù)和思想,并使用了聯(lián)想式代碼編輯器,使其成為創(chuàng)建功能強(qiáng)大、界面有好的Windows應(yīng)用程序軟件的工具之一。

3 系統(tǒng)功能分析

3.1系統(tǒng)主要功能

游戲各界面功能及相互關(guān)系

1) 服務(wù)器界面:主要功能是接收并監(jiān)聽(tīng)客戶(hù)端,負(fù)責(zé)作為服務(wù)器時(shí)的網(wǎng)絡(luò)端口監(jiān)聽(tīng)。

2) 游戲大廳界面:顯示了登陸游戲的所有用戶(hù),在這一界面可以完成“備戰(zhàn)”與“休息”狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,在“休息”狀態(tài)可以向特定用戶(hù)發(fā)送信息,或者向所有用戶(hù)發(fā)送信息,從而實(shí)現(xiàn)聊天功能。在“休息”狀態(tài),可以進(jìn)行向特定用戶(hù)請(qǐng)求對(duì)戰(zhàn)的邀請(qǐng)。

3)游戲界面:本次游戲開(kāi)發(fā)可以實(shí)現(xiàn)單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的游戲模式,如果是網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模式下可以顯示對(duì)家游戲界面,可以顯示自己的行數(shù),成績(jī)和速度。在單機(jī)游戲下,在自己的界面中,可顯示自己的成績(jī)、行數(shù)等。在“file”菜單中可以進(jìn)行開(kāi)始、暫停、退出的操作。

3.2數(shù)據(jù)庫(kù)分析與設(shè)計(jì)

4 系統(tǒng)部分功能的實(shí)現(xiàn)與程序的編制

4.1游戲服務(wù)器的實(shí)現(xiàn)

游戲服務(wù)器啟動(dòng)后,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)線程專(zhuān)門(mén)用于監(jiān)聽(tīng)玩家的連接請(qǐng)求。

客戶(hù)端發(fā)送給服務(wù)器端的主要有開(kāi)始游戲、退出游戲、聊天內(nèi)容等命令。

4.2游戲者登陸和注冊(cè)功能

4.3游戲大廳的實(shí)現(xiàn)

4.4游戲的實(shí)現(xiàn)

4.4.1單機(jī)游戲的實(shí)現(xiàn)

4.4.2網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊的實(shí)現(xiàn)

網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊的界面如圖8所示。

從游戲的基本玩法出發(fā),主要就是俄羅斯方塊的形狀和旋轉(zhuǎn),以構(gòu)造出一種造型,我們總共設(shè)計(jì)了7中造型,每種造型又可以通過(guò)旋轉(zhuǎn)而變化出2到4種形狀,利用隨機(jī)函數(shù)在一個(gè)預(yù)覽窗體中提前展示形狀供用戶(hù)參考,然后將展示的形狀復(fù)制到游戲窗體中進(jìn)行擺放,在游戲窗體中用戶(hù)就可以使用鍵盤(pán)的方向鍵來(lái)控制方塊的運(yùn)動(dòng),然后利用遞歸語(yǔ)句對(duì)每一行進(jìn)行判斷,如果有某行的方塊是滿的,則消除這行的方塊,并且使上面的方塊自由下落,其中,方塊向下的速度是有時(shí)鐘控件控制的,在游戲中,用戶(hù)也可以使用向下鍵加快下落速度,定義一個(gè)變量,對(duì)消除的函數(shù)進(jìn)行記錄,最后就可以得出用戶(hù)的分?jǐn)?shù)。

以上就是用Delphi開(kāi)發(fā)的基于同步Tcp網(wǎng)絡(luò)游戲的介紹,該系統(tǒng)基本達(dá)到了預(yù)定的目標(biāo),通過(guò)該游戲的開(kāi)發(fā),能夠基本掌握基于網(wǎng)絡(luò)游戲的基本開(kāi)發(fā)步驟以及實(shí)現(xiàn)方法,為從事網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)打好基礎(chǔ)。

參考文獻(xiàn):

[1] 康祥順.Delphi 案例開(kāi)發(fā)集錦[M].北京:電子工業(yè)出版社,2005.

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[3] 2010年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告[R].

篇2

【關(guān)鍵字】油田企業(yè);基于網(wǎng)絡(luò);生產(chǎn)管理系統(tǒng);數(shù)字油田

基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)是一個(gè)以油田企業(yè)當(dāng)中的管理者和員工為主導(dǎo),采用現(xiàn)代信息技術(shù)手段,利用計(jì)算機(jī)硬件、軟件和網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)備,對(duì)油田生產(chǎn)管理工程中的信息進(jìn)行收集、傳輸、更新、存儲(chǔ)等,最終建立起一種適合企業(yè)生產(chǎn)發(fā)展的基于網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字化油田生產(chǎn)管理模式。

1、數(shù)字油田發(fā)展初期的生產(chǎn)管理信息進(jìn)程和特點(diǎn)

油田在數(shù)字化的進(jìn)程當(dāng)中慢慢的發(fā)展著,由于初期我國(guó)經(jīng)濟(jì)、科技等因素的限制,油田數(shù)字化開(kāi)始只是在一些小的辦公過(guò)程當(dāng)中得到應(yīng)用,在辦公當(dāng)中利用計(jì)算機(jī)和打印機(jī)對(duì)文字、表格和工作中的文件進(jìn)行簡(jiǎn)單的編輯和處理,只是一些簡(jiǎn)單的管理工作,隨著我國(guó)在信息技術(shù)方面發(fā)展的加快,一些簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和小型的數(shù)據(jù)庫(kù)才慢慢地在企業(yè)辦公中得到實(shí)施和應(yīng)用,對(duì)于當(dāng)時(shí)企業(yè)中生產(chǎn)信息和管理信息的收集、存儲(chǔ)和處理提供了很大的便利,提高了企業(yè)生產(chǎn)管理效率,對(duì)企業(yè)快速發(fā)展提供了很好的發(fā)展方向。

最初的數(shù)字油田因?yàn)榧夹g(shù)和經(jīng)濟(jì)方面的制約,在數(shù)字化程度上網(wǎng)絡(luò)覆蓋面積較小、網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率較慢、數(shù)據(jù)庫(kù)的存儲(chǔ)空間較小、只能處理一些企業(yè)當(dāng)中簡(jiǎn)單的問(wèn)題等特點(diǎn),這些特點(diǎn)使得數(shù)字化遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不能滿足企業(yè)發(fā)展的需求。

2、當(dāng)今油田企業(yè)基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開(kāi)發(fā)要求和建設(shè)情況

結(jié)合過(guò)去油田在網(wǎng)絡(luò)建設(shè)中存在的問(wèn)題和對(duì)于技術(shù)的瓶頸的突破,當(dāng)前石油企業(yè)在對(duì)于基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)當(dāng)中利用高速的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、大型網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫(kù)和先進(jìn)的服務(wù)器平臺(tái),培養(yǎng)高技術(shù)的人才,采用大型網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理系統(tǒng)建設(shè)。

首先,針對(duì)初期數(shù)字化的存在的缺點(diǎn),對(duì)生產(chǎn)管理系統(tǒng)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)體系的全面升級(jí),將小型數(shù)據(jù)庫(kù)體系升級(jí)為大型的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫(kù)平臺(tái),對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行全面的豐富;在網(wǎng)絡(luò)設(shè)備方面采購(gòu)新的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備安裝先進(jìn)的電腦系統(tǒng),在企業(yè)的內(nèi)部建立一個(gè)大型的局域生產(chǎn)管理網(wǎng)絡(luò)。例如勝利油田在網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理系統(tǒng)建設(shè)中,提出了基于數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)技術(shù)的勝利油田生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)管理系統(tǒng)建設(shè)方案。在分析系統(tǒng)數(shù)據(jù)源的基礎(chǔ)上,確立了數(shù)據(jù)采集模型、過(guò)程和技術(shù)指標(biāo),重點(diǎn)設(shè)計(jì)了基于C/S架構(gòu)的自動(dòng)采集傳輸和基于B/S架構(gòu)的數(shù)據(jù)填報(bào)兩種方式混合的數(shù)據(jù)采集工作模式,實(shí)現(xiàn)了高效、可靠的數(shù)據(jù)抽取、轉(zhuǎn)換和載入功能。在數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)設(shè)計(jì)方面,設(shè)計(jì)了生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)的邏輯架構(gòu)、應(yīng)用體系架構(gòu)和系統(tǒng)功能,詳細(xì)給出了油田數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)的概念模型、邏輯模型的設(shè)計(jì)過(guò)程,建立了星型、雪花兩種數(shù)據(jù)模型,并且采用物化視圖的方法提高了數(shù)據(jù)的存取效率。在數(shù)據(jù)挖掘方面,對(duì)決策樹(shù)的ID3算法在人力資源方面的應(yīng)用作了詳細(xì)研究。生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)管理系統(tǒng)采用Eclipse開(kāi)發(fā)平臺(tái),結(jié)合Java、JSP語(yǔ)言技術(shù)開(kāi)發(fā)了前端應(yīng)用程序。

其次,結(jié)合油田企業(yè)自身的發(fā)展現(xiàn)狀對(duì)于基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開(kāi)發(fā)中的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行升級(jí)和軟件進(jìn)行有效的開(kāi)發(fā)。例如華北油田采油的一個(gè)分廠在網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理系統(tǒng)開(kāi)發(fā)中,對(duì)網(wǎng)絡(luò)和軟件進(jìn)行了大幅度的更新,企業(yè)購(gòu)入大量的路由設(shè)備和交換機(jī)等設(shè)備,對(duì)企業(yè)各個(gè)樓之間用光纖進(jìn)行連接,在采油工區(qū)和廠區(qū)之間建立無(wú)線網(wǎng)絡(luò),加大網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度,并且實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)配置的統(tǒng)一性和標(biāo)準(zhǔn)化,對(duì)網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍進(jìn)行綜合布線,對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳輸中的核心服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫(kù)平臺(tái)進(jìn)行最優(yōu)化程度的升級(jí),使得滿足企業(yè)生產(chǎn)管理的需求,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開(kāi)發(fā),企業(yè)的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)進(jìn)程達(dá)到了設(shè)計(jì)目標(biāo),使企業(yè)在發(fā)展中取得了良好的經(jīng)濟(jì)效益。

最后,在基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)集成的目標(biāo),建立綜合的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),統(tǒng)一網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn)。例如長(zhǎng)慶油田在網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理開(kāi)發(fā)過(guò)程中針對(duì)這一問(wèn)題,提出了有效的解決手段:1、充分利用綜合布線平臺(tái),建立靈活的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu);2、足夠的帶寬設(shè)計(jì)與良好的網(wǎng)絡(luò)負(fù)載平衡,實(shí)現(xiàn)高效率的網(wǎng)絡(luò);3、互聯(lián)企業(yè)內(nèi)部各個(gè)子網(wǎng),實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)集成;4、合理的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與交換模式,實(shí)現(xiàn)高效、充分的信息共享等。通過(guò)這些方法實(shí)現(xiàn)了企業(yè)內(nèi)部生產(chǎn)管理的網(wǎng)絡(luò)化和信息化建立新的網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理平臺(tái)。

3、油田企業(yè)發(fā)展中采用網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化對(duì)生產(chǎn)管理進(jìn)行控制取得的成效

采用網(wǎng)絡(luò)對(duì)油田企業(yè)的生產(chǎn)管理進(jìn)行控制是現(xiàn)在油田企業(yè)發(fā)展的一大趨勢(shì),是油田在競(jìng)爭(zhēng)占據(jù)有利地位的戰(zhàn)略手段,我國(guó)在近期的網(wǎng)絡(luò)油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中也取得了長(zhǎng)遠(yuǎn)的進(jìn)步,油田數(shù)字化的進(jìn)程也在逐漸的完善,對(duì)于現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的應(yīng)用極大的提高了企業(yè)工作效率和經(jīng)濟(jì)效益,實(shí)現(xiàn)了“千兆主干跑、百兆到桌面”的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)目標(biāo),加快了企業(yè)數(shù)字化、智能化生產(chǎn)管理的進(jìn)程,為我國(guó)其他行業(yè)的生產(chǎn)管理建設(shè)提供了新的發(fā)展思路。油田企業(yè)發(fā)展中采用網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化對(duì)生產(chǎn)管理進(jìn)行控制所產(chǎn)生的成效遠(yuǎn)非一些片面的經(jīng)濟(jì)數(shù)字來(lái)衡量,它帶來(lái)的效益是不斷延伸發(fā)展的。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步和社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化將更進(jìn)一步,油田企業(yè)將因此更會(huì)有長(zhǎng)足的發(fā)展。

4、小結(jié)

綜上所述,基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開(kāi)發(fā)已經(jīng)在油田企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略中占據(jù)著重要的位置,智能油田、數(shù)字油田在信息化時(shí)代的今天不斷的碰撞著每一個(gè)油田企業(yè)所有者的神經(jīng),油田企業(yè)基于網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)網(wǎng)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)可以很好實(shí)現(xiàn)企業(yè)智能化的管理和生產(chǎn),將油田生產(chǎn)設(shè)備實(shí)體、只能計(jì)算和控制設(shè)備、油田業(yè)務(wù)處理、員工管理和生產(chǎn)管理很好的融合在一起,極大的提高了企業(yè)的生產(chǎn)管理水平,在企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程當(dāng)中體現(xiàn)出了巨大的優(yōu)勢(shì),為企業(yè)獲得了豐厚的經(jīng)濟(jì)效益,成為了企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略中不可或缺的環(huán)節(jié)。

參考文獻(xiàn)

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[2]秦玉平,常華.基于Web的就業(yè)信息管理系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J];遼寧工學(xué)院學(xué)報(bào);2005年02期.

篇3

一、國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲人才奇缺的原因

目前,在國(guó)內(nèi)之所以缺乏網(wǎng)絡(luò)游戲高級(jí)人才,主要是由于以下方面的原因。

1、網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)尚屬新型產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)真正興起是從2001年開(kāi)始的,但當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)目屈指可數(shù),而且基本上都是“舶來(lái)品”,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的絕大多數(shù)也都是從游戲運(yùn)營(yíng)商起家的。開(kāi)發(fā)游戲是一項(xiàng)浩大的工程,歷時(shí)長(zhǎng)、投資大、風(fēng)險(xiǎn)高,而且我國(guó)尚不具備游戲引擎的開(kāi)發(fā)能力,因此進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的壁壘是相當(dāng)高的。同時(shí),期初韓國(guó)游戲所需繳納的入門(mén)費(fèi)并不太高,如盛大《傳奇2》的入門(mén)費(fèi)僅為30萬(wàn)美元。所以,在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)情況下,更多的企業(yè)選擇以模式經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲。

2、社會(huì)輿論的導(dǎo)向不利于人才的培養(yǎng)。長(zhǎng)期以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲被社會(huì)各界喻為“電子海洛因”,在中國(guó)傳統(tǒng)觀念中長(zhǎng)期存在的“喪志”思想使人們認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲是不務(wù)正業(yè),加之大量的負(fù)面報(bào)道存在,因此網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)情況下遭到國(guó)民的“唾棄”。玩游戲尚且被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),那么如果誰(shuí)的主業(yè)是從事網(wǎng)絡(luò)游戲方面的工作,這恐怕會(huì)被大多數(shù)人所不齒。因此,盡管我國(guó)目前存在著大量的IT精英,游戲方面可供發(fā)掘的題材也非常豐富,而且目前在網(wǎng)絡(luò)游戲人才方面還存在60萬(wàn)的人才缺口,但社會(huì)輿論的導(dǎo)向使很多本來(lái)可以成為游戲開(kāi)發(fā)人才的人面臨網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)望而卻步。

3、對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的綜合素質(zhì)要求較高。網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā),涉及到技術(shù)、文化、美工、策劃、市場(chǎng)運(yùn)作等方面,每個(gè)環(huán)節(jié)都非常關(guān)鍵,都需要不同的人才。而實(shí)際上,在目前網(wǎng)絡(luò)游戲的從業(yè)人員中,真正受過(guò)正規(guī)、專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練的人士非常有限。所以,在企業(yè)實(shí)際開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),往往會(huì)發(fā)現(xiàn)很難找到合適的人才,如經(jīng)歷過(guò)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)陣痛的丁磊曾經(jīng)抱怨:“找不到好的游戲人才,找不到好的策劃編劇,找不到好的專(zhuān)業(yè)公司……”。

4、缺乏配套的教育體制。根據(jù)韓國(guó)、日本、美國(guó)等國(guó)家發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的對(duì)策,各國(guó)都非常重視對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng),采取了諸如政府設(shè)立機(jī)構(gòu)、政府協(xié)助民間設(shè)立游戲?qū)W校、以及民間自行設(shè)立游戲?qū)W校等方式,根據(jù)市場(chǎng)的需求培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的“正規(guī)軍”。而在我國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲的從業(yè)者都是在摸索中前進(jìn),沒(méi)有經(jīng)過(guò)正規(guī)的培訓(xùn),開(kāi)發(fā)人員基本上是半路“轉(zhuǎn)行”的,或者曾經(jīng)是游戲愛(ài)好者;而策劃人員可能在寫(xiě)作電影、電視劇本上有相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗(yàn),卻從未涉足過(guò)游戲領(lǐng)域。

二、培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的對(duì)策

為了避免網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的“空心化”,提高網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力,根據(jù)我國(guó)目前網(wǎng)絡(luò)游戲人才極度缺乏的現(xiàn)狀,政府、企業(yè)、社會(huì)各界都應(yīng)該重視網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng)工作。

1、社會(huì)各界應(yīng)該以客觀、公正的態(tài)度看待網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管由于網(wǎng)絡(luò)游戲的存在,為社會(huì)帶來(lái)了諸多的不利影響,但正如上文所言,網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一把“雙刃劍”,在激發(fā)創(chuàng)造力、開(kāi)發(fā)智力等方面,它本身具備積極的影響,況且作為一種主要的在線娛樂(lè)方式,它越來(lái)越受到網(wǎng)民的追捧。因此,一味強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面效果,無(wú)異于因噎廢食,有失偏頗。社會(huì)各界應(yīng)該以一個(gè)客觀、公正的態(tài)度來(lái)看待網(wǎng)絡(luò)游戲,不能忽視該產(chǎn)業(yè)廣闊的市場(chǎng)空間和發(fā)展前景。只有正確的輿論導(dǎo)向,強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,才有可能改變大眾對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見(jiàn),為網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng)塑造一個(gè)良好的環(huán)境。當(dāng)然,正確的輿論導(dǎo)向既需要媒體的配合,也需要教育部門(mén)、企業(yè)、政府等各方面的支持。

2、政府應(yīng)該為網(wǎng)絡(luò)游戲“正名”。為了降低網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)風(fēng)險(xiǎn),政府在扶持和發(fā)展內(nèi)容健康向上的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上應(yīng)該給網(wǎng)絡(luò)游戲“正名”。政府部門(mén)同社會(huì)各界應(yīng)該加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳教育工作,使人們?cè)缛杖娴卣J(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲,從而給網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造一個(gè)寬松的發(fā)展環(huán)境。這樣方可消除相關(guān)人才對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前景的疑慮,吸引他們加盟網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。目前,政府部門(mén)已經(jīng)認(rèn)識(shí)到國(guó)內(nèi)企業(yè)最終能否“收復(fù)失地”,與國(guó)外企業(yè)“分庭抗禮”,最關(guān)鍵的是人才和技術(shù)。中高級(jí)人才的極度缺乏、核心技術(shù)的嚴(yán)重落后困擾著國(guó)內(nèi)企業(yè),成為制約我國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的重要因素。近期,新聞出版總署制定了短期和中長(zhǎng)期的“110”人才培養(yǎng)計(jì)劃都反映了政府扶植網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的明確態(tài)度。

3、政府、企業(yè)與高校共同開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲人才資源。網(wǎng)絡(luò)游戲人才必須具備較強(qiáng)的實(shí)際動(dòng)手能力,而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)升級(jí)速度較快,因此也要求網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)者能夠把握市場(chǎng)的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)需求。所以,為了更快、更有針對(duì)性地開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲人才資源,政府給予適度的支持,同時(shí)企業(yè)與高校共同聯(lián)手培訓(xùn)網(wǎng)絡(luò)游戲人才是比較合適的做法。一方面,企業(yè)身處網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的第一線,因此對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的動(dòng)態(tài)可以準(zhǔn)確把握;另一方面高校具備高素質(zhì)的人才,也具備良好的師資條件,雙方合作,高??蔀槠髽I(yè)輸送人才,而企業(yè)也可為人才提供最佳的實(shí)習(xí)平臺(tái),并且通過(guò)聯(lián)合辦學(xué)使人才的開(kāi)發(fā)更具有針對(duì)性,做到實(shí)踐和教育相互配合。在網(wǎng)絡(luò)游戲人才奇缺的情況下,這不失為一條捷徑。

目前,我國(guó)政府和企業(yè)正在進(jìn)行各種相關(guān)的有益探索。為了改變網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者“邊學(xué)習(xí)邊研發(fā)”的狀態(tài),由信息產(chǎn)業(yè)部電子教育中心和香港職業(yè)訓(xùn)練局聯(lián)合北京益智科技有限公司共同主辦的游戲?qū)W院于2004年正式啟動(dòng)。清華萬(wàn)博公司則與韓國(guó)Fovix公司達(dá)成“中韓游戲人才教育計(jì)劃”,引進(jìn)優(yōu)秀的專(zhuān)家擔(dān)任講師,以期為業(yè)內(nèi)培養(yǎng)更多的人才。這個(gè)計(jì)劃的目的是為中國(guó)建立“真正具有實(shí)戰(zhàn)性的完整的游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn)課程體系”。

與之相配套,由于我國(guó)國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)還剛起步,自主研發(fā)力量相當(dāng)薄弱,在一定程度上制約著中國(guó)民族游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而研發(fā)力量薄弱,表現(xiàn)在缺乏游戲產(chǎn)品策劃、開(kāi)發(fā)和游戲企業(yè)組織與管理等方面的高端人才,正如一位業(yè)內(nèi)人士所言,“中國(guó)企業(yè)自身的造血能力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以支撐今后成長(zhǎng)為游戲產(chǎn)業(yè)巨人的發(fā)展目標(biāo)?!备叨巳瞬诺呐囵B(yǎng)必須耗費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間,因此教育部門(mén)應(yīng)該考慮根據(jù)市場(chǎng)的人才需求狀況,學(xué)習(xí)國(guó)外的做法,在專(zhuān)業(yè)設(shè)置方面做一定的調(diào)整,專(zhuān)門(mén)設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)。目前,盡管上海交大、華東師范大學(xué)都開(kāi)設(shè)了網(wǎng)游設(shè)計(jì)課程,但只是停留在設(shè)計(jì)3維畫(huà)面階段。而韓國(guó)等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國(guó)家的做法是,不僅有網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的大學(xué)課程,還有碩士、博士課程。而且在網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的專(zhuān)業(yè)中,開(kāi)設(shè)的課程并非僅局限于技術(shù)方面,還包括游戲經(jīng)濟(jì)學(xué),劇情系統(tǒng)設(shè)計(jì)等科目。由于網(wǎng)絡(luò)游戲是一項(xiàng)社會(huì)系統(tǒng)工程,對(duì)于高素質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲工程師的培養(yǎng)是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,因此除了前面所提到的專(zhuān)業(yè)性的職業(yè)學(xué)院以外,通過(guò)高校的專(zhuān)業(yè)設(shè)置調(diào)整,培養(yǎng)訓(xùn)練有素的游戲工程師是很有必要的。

4、通過(guò)電子競(jìng)技發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲人才。興趣是最好的老師,很多有志于網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)的人一般都對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲具有濃厚的興趣,往往是那些身處一線的玩家最能夠了解用戶(hù)的需求,更具有開(kāi)發(fā)游戲方面的天賦,實(shí)踐證明很多從事網(wǎng)絡(luò)游戲工作的人員大多數(shù)都是游戲中的高手。因此,要發(fā)掘一些網(wǎng)絡(luò)游戲的“奇才”,可以考慮通過(guò)電子競(jìng)技的形式進(jìn)行。國(guó)家體育總局于2003年已經(jīng)將電子競(jìng)技正式列為體育項(xiàng)目,這無(wú)疑為電子競(jìng)技活動(dòng)的合法性上了保險(xiǎn)。目前,在我國(guó)已經(jīng)掀起了一股“電子競(jìng)技熱”,各種分別由政府相關(guān)部門(mén)以及企業(yè)聯(lián)手的賽事紛紛登場(chǎng)。如中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)、中國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)賽以及全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)等具有影響力的大型賽事。這些競(jìng)技活動(dòng)既宣傳了網(wǎng)絡(luò)游戲在現(xiàn)實(shí)生活中的正面效應(yīng),也發(fā)掘了網(wǎng)絡(luò)游戲人才。實(shí)際上,在游戲的玩家中,特別是在各個(gè)高校中,確實(shí)是藏龍臥虎,存在大量的潛在游戲人才,通過(guò)電子競(jìng)技,為他們提供一個(gè)舞臺(tái),給予他們發(fā)揮自身特長(zhǎng)的機(jī)會(huì),也可以解決網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)人才匱乏的問(wèn)題。

篇4

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播;合理使用;著作權(quán)法

中圖分類(lèi)號(hào):D9

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

doi:10.19311/ki.16723198.2017.05.064

1網(wǎng)絡(luò)游戲直播的概述

1.1網(wǎng)絡(luò)游戲直播的發(fā)展

網(wǎng)絡(luò)游戲直播這個(gè)行業(yè)之所以在發(fā)展到如今的地步,是因?yàn)槠渲挟a(chǎn)生的巨大的經(jīng)濟(jì)利益,游戲直播也因此吸引的眾多的投資。在短短的幾年之內(nèi),從剛起步的YY平臺(tái)發(fā)展到后來(lái)的斗魚(yú),再到現(xiàn)如今的眾多平臺(tái),儼然發(fā)展為了全民直播。然而什么是網(wǎng)絡(luò)游戲直播呢?其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲直播就是主播,也是游戲玩家,將自己的游戲過(guò)程展現(xiàn)給觀眾觀看,在期間主播會(huì)對(duì)自己的游戲過(guò)程以自己的經(jīng)驗(yàn)來(lái)解說(shuō),供所有觀看的觀眾或是娛樂(lè),或是學(xué)習(xí)其中的種種技巧。其實(shí)游戲直播的興起也和現(xiàn)如今電子競(jìng)技發(fā)展有關(guān),從英雄聯(lián)盟到DOTA2,電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展成為國(guó)際化的體育聯(lián)賽,我國(guó)已將電子競(jìng)技正式納入到體育競(jìng)賽中,在世界上也有相當(dāng)完善的賽制和賽程,網(wǎng)絡(luò)游戲直播也因此發(fā)展越來(lái)越快,GDP直線超過(guò)電影行業(yè),成為生力軍。

1.2當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)在法律保護(hù)上的問(wèn)題

網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)快速發(fā)展,卻遇到了法律問(wèn)題的困擾,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否是我國(guó)著作權(quán)法上所定義的作品,是否受到我國(guó)著作權(quán)法的保護(hù)。電子競(jìng)技類(lèi)游戲存在著及時(shí)性,每一局游戲都可以說(shuō)是獨(dú)一無(wú)二的,因此,主播在直播競(jìng)技類(lèi)游戲時(shí),可不可以稱(chēng)之為創(chuàng)造的新的作品,這些即時(shí)性的直播保留成為視頻后,其他人使用是不是應(yīng)該征得許可,是網(wǎng)絡(luò)游戲直播在著作權(quán)法保護(hù)上的問(wèn)題所在。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是網(wǎng)絡(luò)游戲直播的視頻具不具有獨(dú)創(chuàng)性,游戲主播使用網(wǎng)絡(luò)游戲盈利還是否還可以構(gòu)成合理使用。筆者認(rèn)為應(yīng)該先嘗試認(rèn)清楚網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的權(quán)利歸屬,從而更加完善的進(jìn)行保護(hù),進(jìn)而加快網(wǎng)絡(luò)游戲直播的良性發(fā)展,維護(hù)著作權(quán)人享有的合法權(quán)益。

1.3我國(guó)著作權(quán)關(guān)于游戲主播錄制的視頻的相關(guān)規(guī)定

對(duì)于游戲主播錄制游戲視頻的問(wèn)題,我國(guó)的《著作權(quán)法實(shí)施條例》是這樣說(shuō)的:該網(wǎng)絡(luò)游戲直播的過(guò)程中產(chǎn)生的音、視頻數(shù)據(jù)產(chǎn)品應(yīng)屬于錄音、錄像制品。對(duì)于游戲軟件運(yùn)行界面而言,由于是游戲開(kāi)發(fā)商事先通過(guò)程序設(shè)計(jì)完成的,玩家或者游戲主播只是將畫(huà)面和場(chǎng)景呈現(xiàn)出來(lái),他們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中其實(shí)并沒(méi)有多少創(chuàng)造性的成果,如果游戲運(yùn)行界面構(gòu)成作品,則該作品的著作權(quán)是歸游戲開(kāi)發(fā)商所有的;在游戲直播中玩家的解說(shuō)大多都是描述游戲中的客觀事實(shí),起基本內(nèi)容均來(lái)自游戲軟件本身,雖然獨(dú)創(chuàng)性不夠足,但是仍可以作為作品的錄像制品受到鄰接權(quán)的保護(hù)。

2網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)權(quán)利歸屬

2.1網(wǎng)絡(luò)游戲本身權(quán)利歸屬問(wèn)題

網(wǎng)絡(luò)游戲其本身屬于計(jì)算機(jī)軟件,在一款游戲開(kāi)發(fā)以及設(shè)計(jì)的過(guò)程中,細(xì)究會(huì)包括很多組成成部分,包括音樂(lè)作品、美術(shù)作品、文字作品、視頻作品等等方面,游戲規(guī)則是否也屬于其中的作品在目前還沒(méi)有定論。一款游戲軟件是可以說(shuō)是一個(gè)多樣性的作品,十分復(fù)雜,享有游戲軟件著作權(quán)的一般就是游戲的開(kāi)發(fā)商或者運(yùn)營(yíng)商,即網(wǎng)絡(luò)游戲本身歸游戲開(kāi)發(fā)商或運(yùn)營(yíng)商所有。

2.2網(wǎng)絡(luò)游戲主播錄制視頻的權(quán)利歸屬

不能否認(rèn),游戲主播在游戲直播時(shí),會(huì)敘述自己的游戲經(jīng)驗(yàn)和操作,這屬于其自己的思想,當(dāng)錄制成為視頻后,即思想得到表達(dá),可以稱(chēng)之為作品,但是在實(shí)際的網(wǎng)絡(luò)游戲直播過(guò)程中,主播會(huì)在其中宣傳自身、插播廣告以及對(duì)所在平臺(tái)的宣傳,其行為屬商業(yè)行為,與個(gè)人以及平臺(tái)利益有關(guān),在此過(guò)程中,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件本身的使用已然超出的合理使用的范圍。而且,對(duì)于游戲直播來(lái)說(shuō),一部分直播只是簡(jiǎn)單地將游戲軟件本身的畫(huà)面直播出來(lái),該直播畫(huà)面著作權(quán)顯然是歸游戲的著作權(quán)人所有,另一部分是對(duì)于游戲操作的部分,雖然由于主播操作的不同產(chǎn)生了不同的畫(huà)面,但是所有的數(shù)據(jù)是開(kāi)發(fā)商預(yù)先設(shè)計(jì)的,游戲畫(huà)面也是按照所設(shè)計(jì)的程序呈現(xiàn)出來(lái)的,主播不可能做到呈現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)以外的畫(huà)面,因此不能說(shuō)明主播創(chuàng)作了作品。游戲直播的解說(shuō)大多數(shù)也是基于游戲的客觀事實(shí),都來(lái)自于游戲本身。因此對(duì)于游戲主播直播游戲、錄制視頻的行為,如果沒(méi)有獲得游戲運(yùn)營(yíng)商的許可,顯然是侵犯了著作權(quán)人的權(quán)利的。與此同時(shí),平臺(tái)與直播簽訂了合同,因而平臺(tái)也同樣侵犯了著作權(quán)人的權(quán)利。

2.3電子競(jìng)技比賽視頻的權(quán)利歸屬

根據(jù)著作權(quán)對(duì)于作品的規(guī)定,大型的電子競(jìng)技比賽活動(dòng)應(yīng)該屬于視聽(tīng)作品,它是由贊助商、導(dǎo)演、選手、觀眾等諸多元素組合而成。簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽從想法的出現(xiàn),到賽制賽程的制定,從宣傳到推廣,再到選手的選拔,都是由主辦方付出了智力和財(cái)力的。其整個(gè)的流程類(lèi)似于電影電視作品的制作過(guò)程,所以稱(chēng)之為視聽(tīng)作品。既然是作品就應(yīng)當(dāng)有著作權(quán)人,電子競(jìng)技比賽活動(dòng)的著作權(quán)人可以與電影電視作品對(duì)比來(lái)看,因此筆者認(rèn)為,電子競(jìng)技比賽視頻的權(quán)利應(yīng)歸主辦方所有。未經(jīng)舉辦方允許,轉(zhuǎn)播電子競(jìng)技比賽就是侵犯了主辦方的著作權(quán)。

3網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)保護(hù)困難的原因

3.1現(xiàn)行法律條文的不完善

我國(guó)現(xiàn)行的《著作權(quán)法》中,雖然有規(guī)定保護(hù)著作權(quán)人的廣播權(quán),但是網(wǎng)絡(luò)游戲直播屬于網(wǎng)絡(luò)播放,即網(wǎng)播權(quán)。網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)以及主播針對(duì)游戲賽事轉(zhuǎn)播和游戲直播本應(yīng)依法享有相應(yīng)的著作權(quán)或者鄰接權(quán),但是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)播放,并無(wú)相應(yīng)的規(guī)定,這大大增加了游戲直播平臺(tái)和主播本身權(quán)利受到侵犯的可能性。只有《著作權(quán)法》第十條的第十七款中寫(xiě)明的應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利兜底,因此,在實(shí)際的運(yùn)用中,考驗(yàn)法官判決的難度大大增加,需要法官深入學(xué)習(xí)相關(guān)的知識(shí)。

3.2網(wǎng)絡(luò)游戲直播涉及主體龐雜

直播平臺(tái)發(fā)展迅猛,平臺(tái)和主播增長(zhǎng)速度飛快,游戲種類(lèi)增加速度也很快,主播這個(gè)群體越來(lái)越龐大,因此涉及主體越來(lái)越多。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲直播大體上分為兩種,一種是網(wǎng)絡(luò)游戲直播,即主播以游蛭基礎(chǔ),以第一視角直播玩游戲給觀眾看,另外一種是大型游戲賽事的直播,大型賽事直播涉及的主體包括主辦方、導(dǎo)演、選手、解說(shuō)、觀眾等等。在實(shí)際運(yùn)用中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播糾紛一般涉及到游戲主播、直播平臺(tái)、游戲開(kāi)發(fā)商運(yùn)營(yíng)商等諸多主體,由此可見(jiàn)各方對(duì)自己的權(quán)利和義務(wù)尚不明確,因此需要法律的進(jìn)一步推廣和更完善的規(guī)定。

3.3關(guān)于獨(dú)創(chuàng)性沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)

獨(dú)創(chuàng)性是作品受到著作權(quán)法保護(hù)的關(guān)鍵性要件,是判斷是不是作品的關(guān)鍵性要件。獨(dú)創(chuàng)性作為關(guān)鍵要件是否滿足,要從“獨(dú)”和“創(chuàng)”兩個(gè)方面考慮。游戲直播是否是作品的前提條件就是要看是不是具有獨(dú)創(chuàng)性,但是目前我國(guó)的著作權(quán)法并沒(méi)有針對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),也就更加沒(méi)有針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否具有獨(dú)創(chuàng)性的規(guī)定,這在我國(guó)法律上尚屬于空白,但是在司法實(shí)踐當(dāng)中,已經(jīng)存在了對(duì)于游戲直播是不是存在獨(dú)創(chuàng)性的爭(zhēng)議。立法標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,司法實(shí)踐有沖突,這兩座大山阻擋了網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的發(fā)展。

在大陸法系中,獨(dú)創(chuàng)性的規(guī)定是比較嚴(yán)苛的,不僅僅是要求作品由作者單獨(dú)完成,還要求作者達(dá)到一定的高度,這就將一般的智力成果排除在外,只保護(hù)超出普通標(biāo)準(zhǔn)的智力成果。而在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,對(duì)于獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定就尤為麻煩,需要考慮的因素很多,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播,在獨(dú)創(chuàng)性方面要考慮的不僅僅是游戲畫(huà)面,還包括主播的解說(shuō),選手的操作,甚至是現(xiàn)場(chǎng)的攝像燈光音響等等諸多方面,實(shí)際上人力物力財(cái)力的投入十分巨大,付出的是超出一般的智力成果,若僅僅將網(wǎng)絡(luò)游戲直播視作一般的賽事直播轉(zhuǎn)播內(nèi)容,是不利于司法保護(hù)的。

3.4網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成了合理使用

著作權(quán)合理使用是重要的著作權(quán)限制和保護(hù)機(jī)制,它是指在特定的條件下,法律允許他們自由使用享有著作權(quán)的作品,而不必去爭(zhēng)得權(quán)利人的許可,不向其支付報(bào)酬的合法行為,從著作權(quán)人方面看來(lái),是對(duì)其著作權(quán)范圍的限制,從使用者這方面來(lái)看,是使用他人作品享有利益的一想權(quán)利。筆者認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,對(duì)于游戲基本畫(huà)面操作是具有轉(zhuǎn)換性的,它不僅僅是客觀的表現(xiàn)游戲的基本畫(huà)面,而是有直播展現(xiàn)了其本身的游戲操作和心得,對(duì)于觀眾而言,這恰恰激發(fā)了游戲的熱情,同時(shí)也便于提高觀眾親身的游戲體驗(yàn),這似乎是可以構(gòu)成合理使用的,但是從實(shí)際來(lái)看,并不是這么簡(jiǎn)單的。主播直播的同時(shí),主播、直播平臺(tái)都是獲取了實(shí)際利益的,因此是不是應(yīng)當(dāng)將此行為排除在合理使用之外。另外,在我國(guó)著作權(quán)法的規(guī)定的合理使用的情形中,并沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)游戲直播這一情形,所以網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否可以構(gòu)成合理使用,筆者認(rèn)為是有待商榷的。

4網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)法保護(hù)的建議

我國(guó)作為大陸法系國(guó)家,在實(shí)際案件判決的時(shí)候,是十分依賴(lài)法律條文的,很難做到一直運(yùn)用法律的兜底條款作為按鍵判決的依靠,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播法律保護(hù)上,法官的自由參量權(quán)極大,這也大大的考驗(yàn)了法官主觀上的判斷,這對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商運(yùn)營(yíng)商,游戲主播,直播平臺(tái)著作權(quán)的保護(hù)是不利的,因此建議在著作權(quán)的立法上,將無(wú)線信號(hào)廣播和有線網(wǎng)絡(luò)廣播分別放到廣播權(quán)和兜底條款中去。同時(shí)游戲開(kāi)發(fā)商運(yùn)營(yíng)商、游戲主播、直播平臺(tái)三方的權(quán)利和義務(wù)也應(yīng)該通過(guò)法律的完善,更加的清晰明確,這樣在權(quán)利利益保護(hù)上也能做到更加全面完善。

伴隨科技的飛速發(fā)展,今后會(huì)有越來(lái)越多的不同形式的作品呈現(xiàn)出來(lái),這是大勢(shì)所趨,因此,著作權(quán)法應(yīng)當(dāng)積極的迎合科技的發(fā)展,在科技發(fā)展的同時(shí),盡快的做到法律上保護(hù)的同步,若法律不能及時(shí)的更新同步,也可以及時(shí)添加新的司法解釋?zhuān)源藖?lái)避免著作權(quán)人的合法利益遭受侵犯。

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篇5

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;版權(quán);“權(quán)利用盡原則”

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的法理屬性

所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,根據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)的定義,就是指利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)游戲的界定有兩個(gè)必不可少的要素,首先是得具備服務(wù)器端與客戶(hù)端,其次就是網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于其他游戲的最主要的特征就是其以互聯(lián)網(wǎng)為信息媒介,因此其主要的表現(xiàn)形式是以客戶(hù)端、網(wǎng)頁(yè)瀏覽器及其他終端形式運(yùn)行。其中客戶(hù)端游戲是基于服務(wù)器,游戲玩家需要在其客戶(hù)端安裝軟件,之后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與他人聯(lián)機(jī)玩或者脫網(wǎng)單機(jī)玩;而基于瀏覽器的游戲則不需要下載客戶(hù)端,但必須連接到互聯(lián)網(wǎng)才能玩,也叫網(wǎng)頁(yè)游戲。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲是一種計(jì)算機(jī)程序,屬于版權(quán)法中的計(jì)算機(jī)軟件。

網(wǎng)絡(luò)游戲不同于普通的計(jì)算機(jī)軟件,它兼具功能性與作品性。網(wǎng)絡(luò)游戲的作品性體現(xiàn)在是其創(chuàng)作過(guò)程的主體在于軟件以及網(wǎng)絡(luò)游戲本身的圖畫(huà)、音樂(lè)等,這些均符合現(xiàn)行著作權(quán)法規(guī)定的特征。而功能性則是網(wǎng)絡(luò)游戲外在的表現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲依賴(lài)其獨(dú)特的技術(shù)手段創(chuàng)造良好的表達(dá)效果來(lái)愉悅玩家,界面效果便成為網(wǎng)絡(luò)游戲的核心。因此網(wǎng)絡(luò)游戲雖具有計(jì)算機(jī)軟件的特征,同時(shí)其結(jié)構(gòu)上是視為文字作品、音樂(lè)和場(chǎng)景的集合,其結(jié)構(gòu)應(yīng)為數(shù)據(jù)庫(kù),即以類(lèi)似攝制電影方法創(chuàng)作的作品。

二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)現(xiàn)狀

出于知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)的淡薄和經(jīng)濟(jì)利益的誘惑,再加上我國(guó)在立法和制度上保護(hù)力度的不足而形成的“盜版文化”的影響,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域隨著其日新月異的發(fā)展侵權(quán)行為也愈演愈烈。

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)主體呈現(xiàn)多元化特征,如玩家、開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商等等,同時(shí)侵權(quán)客體與對(duì)象相對(duì)復(fù)雜,這些導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲的被侵權(quán)人數(shù)量日益擴(kuò)大,但是侵權(quán)后果大多是由被侵權(quán)人自行承擔(dān)。例如2006年的《法制晚報(bào)》聯(lián)合騰訊網(wǎng)進(jìn)行的“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)安全問(wèn)題”調(diào)查結(jié)果顯示有80%的玩家表示遭遇過(guò)“侵權(quán)”。而韓國(guó)在線游戲制造商N(yùn)Csoft的一款網(wǎng)游,被盜的玩家賬號(hào)達(dá)120萬(wàn)之多。2007年某網(wǎng)民在《魔域》網(wǎng)游中的虛擬財(cái)產(chǎn)被盜,總價(jià)值8000多元,其向網(wǎng)絡(luò)游戲公司投訴后被要求向當(dāng)?shù)厥屑?jí)以上公安部門(mén)報(bào)案,但公安局的答復(fù)是礙于法律空白而無(wú)法立案。同樣的案例不勝枚舉。

在實(shí)體法上,我國(guó)目前沒(méi)有專(zhuān)門(mén)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的法律規(guī)范,在立法上還存在很多盲區(qū)。雖然在2002年推出了《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》賦予軟件版權(quán)保護(hù),但該規(guī)定是直接從別國(guó)版權(quán)法和相關(guān)國(guó)際條約中借鑒而來(lái),難免出現(xiàn)“水土不服”,這造成了我國(guó)游戲版權(quán)制度在一定程度上和我國(guó)游戲版權(quán)脫離的具體現(xiàn)狀。在這樣的情況下,我們更加需要有完備專(zhuān)業(yè)的法律法規(guī)來(lái)進(jìn)行立法規(guī)制。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)侵權(quán)問(wèn)題解決方案

(一)搭建游戲運(yùn)營(yíng)綠色平臺(tái),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展

充分發(fā)揮游戲運(yùn)營(yíng)商的橋梁作用,向游戲開(kāi)發(fā)商與廣大忠實(shí)用戶(hù)傳遞版權(quán)保護(hù)的政策與精神。(1)重點(diǎn)向中小型游戲開(kāi)發(fā)商傳遞版權(quán)保護(hù)意識(shí),積極促進(jìn)其自身知識(shí)產(chǎn)權(quán)申報(bào),這樣一方面可增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商尤其是中小型游戲開(kāi)發(fā)商的版權(quán)意識(shí)與維權(quán)意識(shí),有效減少和防范侵權(quán)行為的發(fā)生,同時(shí)對(duì)于規(guī)范游戲版權(quán)的審核,優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的專(zhuān)業(yè)化管理與發(fā)展具有重要作用,可實(shí)現(xiàn)商業(yè)利益與法律權(quán)益上的雙贏。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)在也要保護(hù)相關(guān)權(quán)利人的合法權(quán)益。在游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的PC端開(kāi)通便捷的權(quán)利人投訴通道,并由專(zhuān)門(mén)人員進(jìn)行接收和審核所有游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)上的侵權(quán)或涉嫌侵權(quán)的情況,嚴(yán)格依照事實(shí)和法律對(duì)相關(guān)權(quán)利人的合法權(quán)益進(jìn)行及時(shí)的維護(hù)。(3)積極與政府主管部門(mén)保持良性溝通,及時(shí)傳遞和貫徹國(guó)家相關(guān)政策,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的領(lǐng)頭軍作用。總之,構(gòu)建游戲運(yùn)營(yíng)的綠色平臺(tái),對(duì)于促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù),實(shí)現(xiàn)各方利益共贏具有重要作用。

(二)引入并完善權(quán)利用盡原則

這是基于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀而提出來(lái)的。權(quán)利用盡原則指的是知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有人或許可使用人一旦將知識(shí)產(chǎn)品合法置于流通之后,原知識(shí)產(chǎn)權(quán)權(quán)利人所有的一些或全部排他權(quán)因此而用盡。我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)能力不足,形成了游戲進(jìn)口大于出口的現(xiàn)狀,同時(shí)游戲盜版行為成為最嚴(yán)重和普遍的網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)侵權(quán)行為。采取權(quán)利用盡原則對(duì)保護(hù)我國(guó)游戲商與銷(xiāo)售商的利益有利。拿著名網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸世界”來(lái)說(shuō),第九城市為獲取該游戲的權(quán)而付出了天價(jià)費(fèi),若我國(guó)不承認(rèn)權(quán)利用盡原則,將導(dǎo)致原始版權(quán)人暴雪公司利用其版權(quán)針對(duì)“魔獸世界”的各個(gè)環(huán)節(jié)與九城分利潤(rùn),嚴(yán)重削弱九城的利益。采用權(quán)利用盡原則便能更好保障雙方合同安全,使得第九城市能夠依據(jù)已取得的權(quán)對(duì)該游戲進(jìn)行自主運(yùn)營(yíng),實(shí)現(xiàn)自身利益最大化。只有這樣,才能逐步實(shí)現(xiàn)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的資本積累,從而為自主開(kāi)發(fā)游戲提供條件,改善我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,以更強(qiáng)大的實(shí)力來(lái)對(duì)抗游戲盜版行為。(作者單位:蘭州大學(xué)法學(xué)院)

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篇6

――駱欣慶

中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)值與年增長(zhǎng)幅度讓人驚嘆。然而,與行業(yè)的快速發(fā)展相比,網(wǎng)游行業(yè)的從業(yè)人員的規(guī)模與增長(zhǎng)速度嚴(yán)重滯后。目前整個(gè)行業(yè)的從業(yè)人員嚴(yán)重供不應(yīng)求,在人才市場(chǎng)上,合格的游戲開(kāi)發(fā)人員十分搶手。

為何網(wǎng)絡(luò)游戲的合格人才如此稀缺呢?這主要是由于以下幾個(gè)方面原因造成的:

一是人們傳統(tǒng)觀念認(rèn)為,游戲本身并不是一個(gè)產(chǎn)業(yè)。游戲就是玩,很難登大雅之堂。因此,很多人對(duì)游戲有一種天生的排斥心理。家長(zhǎng)們更不希望自己的孩子去從事這種“不務(wù)正業(yè)”的工作。

二是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ瞬诺奶厥庖蟊容^多。網(wǎng)絡(luò)游戲人才首先應(yīng)該熱愛(ài)游戲,要經(jīng)常玩游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊需求正是大量游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,如果沒(méi)有足夠的游戲經(jīng)驗(yàn),是很難成為合格游戲人才的。

三是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對(duì)于新人來(lái)說(shuō)入門(mén)時(shí)間太長(zhǎng)。一般來(lái)說(shuō),從入門(mén)到成為一名合格的網(wǎng)絡(luò)游戲人才至少需要經(jīng)歷一款網(wǎng)絡(luò)游戲。目前,平均一款網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間都需要一年以上,長(zhǎng)的更是達(dá)四五年。對(duì)于大學(xué)畢業(yè)生來(lái)說(shuō),堅(jiān)持這么長(zhǎng)時(shí)間需要經(jīng)歷很多誘惑與挑戰(zhàn)。

這一系列障礙的存在,使得網(wǎng)絡(luò)游戲人才的教學(xué)培養(yǎng)異常困難。目前社會(huì)上比較常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)模式有以下幾種:

企業(yè)自行培養(yǎng)型:很多公司直接招聘大學(xué)畢業(yè)生,然后花費(fèi)大量資金和精力,培訓(xùn)這些新手。等他們基本掌握了網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的技能后,再將他們派到真實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目中去,進(jìn)行實(shí)際培訓(xùn)與鍛煉,經(jīng)過(guò)至少一個(gè)項(xiàng)目的參與與磨練,最終成為合格的游戲人才。

篇7

一、工作目標(biāo)

為貫徹落實(shí)掃黑除惡專(zhuān)項(xiàng)整治工作部署,深入摸排犯罪線索,積極配合有關(guān)部門(mén)嚴(yán)厲打擊涉信息網(wǎng)絡(luò)黑惡勢(shì)力犯罪活動(dòng),維護(hù)信息網(wǎng)絡(luò)法治良序,對(duì)利用信息網(wǎng)絡(luò)實(shí)施涉黑涉惡違法犯罪開(kāi)展專(zhuān)項(xiàng)整治。

二、組織領(lǐng)導(dǎo)為有效推進(jìn)落實(shí)對(duì)利用信息網(wǎng)絡(luò)實(shí)施涉黑涉惡等有組織違法犯罪開(kāi)展專(zhuān)項(xiàng)整治排查工作,本行成立了利用信息網(wǎng)絡(luò)實(shí)施涉黑涉惡等有組織違法犯罪排查工作領(lǐng)導(dǎo)小組:

領(lǐng)導(dǎo)組下設(shè)辦公室,辦公室設(shè)在風(fēng)險(xiǎn)管理部,負(fù)責(zé)對(duì)利用信息網(wǎng)絡(luò)實(shí)施涉黑涉惡等有組織違法犯罪排查牽頭推動(dòng)。

三、排查情況

(一)第三方合作領(lǐng)域違法犯罪行為排查

1、本行目前合作的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)有聯(lián)通公司和移動(dòng)公司,聯(lián)通公司和移動(dòng)公司分別于2019年12月和2019年9月份與本行簽訂了《MSTP數(shù)字電路專(zhuān)線接入業(yè)務(wù)服務(wù)合作協(xié)議》,合作內(nèi)容:聯(lián)通、移動(dòng)公司負(fù)提供MSTP專(zhuān)線服務(wù),用于綜合信息化服務(wù)需要的先進(jìn)、穩(wěn)定和安全的數(shù)據(jù)信息傳輸;

2、本行嚴(yán)格執(zhí)行賬戶(hù)實(shí)名制管理,在開(kāi)立銀行卡賬戶(hù)和辦理手機(jī)銀行業(yè)務(wù)等,嚴(yán)格執(zhí)行身份證聯(lián)網(wǎng)核查,目前對(duì)公賬戶(hù)共計(jì)xx個(gè),無(wú)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)賬戶(hù)、互聯(lián)網(wǎng)信貸客戶(hù)、理財(cái)、保險(xiǎn)等業(yè)務(wù)合作客戶(hù)。

經(jīng)排查,本行不存在違規(guī)開(kāi)展與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在支付服務(wù)、營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)、資金支持、資金管理等方面的業(yè)務(wù)合作以及為網(wǎng)絡(luò)借貸信息中介提供中介、銷(xiāo)售和支付結(jié)算等服務(wù)。

(二)信息科技領(lǐng)域違法犯罪行為排查

(三)涉黑涉惡?jiǎn)柧碚{(diào)查線索摸排情況

本行組織全行員工進(jìn)行《關(guān)于利用信息網(wǎng)絡(luò)實(shí)施涉黑涉惡等有組織違法犯罪開(kāi)展專(zhuān)項(xiàng)整治調(diào)查問(wèn)卷》,覆蓋面達(dá)100%,針對(duì)本行與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)業(yè)務(wù)往來(lái)是否存在違規(guī)情形、業(yè)務(wù)系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全管理情況、從業(yè)人員是否存在違規(guī)行為等進(jìn)行問(wèn)詢(xún)調(diào)查。

篇8

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀;政策分析

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和信息產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也成為當(dāng)今電子娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的充滿機(jī)遇和挑戰(zhàn)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。飛速發(fā)展,異軍突起,成為全國(guó)乃至全球娛樂(lè)文化產(chǎn)業(yè)之一,對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展的貢獻(xiàn)與影響力與日俱增,受到包括我國(guó)在內(nèi)的越來(lái)越多的國(guó)家的重視。

一、目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀

我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正式起步是在2000年,最近幾年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及、寬帶接入社區(qū)和家庭,特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問(wèn)世以及網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式的成功實(shí)現(xiàn),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速并進(jìn)入了一個(gè)高速增長(zhǎng)期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)企業(yè)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)和娛樂(lè)業(yè)的重要支撐,并成為文化產(chǎn)業(yè)一個(gè)具有潛力的增長(zhǎng)點(diǎn)。然而,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)業(yè)還在發(fā)展的初期階段,很多產(chǎn)業(yè)方面的法規(guī)還很不健全和完善。

二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中所面臨的問(wèn)題及分析

(一)內(nèi)容單一雷同、產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重

2005年以后,為了發(fā)展民族精品游戲,推進(jìn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的良性發(fā)展,政府推出了一系列政策鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商開(kāi)發(fā)具有民族特色的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲作品,民族企業(yè)和民族游戲品牌在這一年得到壯大,從量上實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,基本和國(guó)外游戲產(chǎn)品各占半壁江山。但是這類(lèi)產(chǎn)品都是以RPG類(lèi)或休閑類(lèi)為主的游戲,劇情簡(jiǎn)單、模式單調(diào)、缺乏文化內(nèi)涵,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。

(二)政策法規(guī)有待進(jìn)一步完善

2005年政府在明確扶持我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上,制定并推廣了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》等相關(guān)政策,但是和網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó)比較而言,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還不夠規(guī)范,相關(guān)政策法規(guī)還很不完善,知識(shí)產(chǎn)權(quán)得不到有力保障,私服外掛現(xiàn)象嚴(yán)重,影響了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的公正性和平衡。

(三)人才資源缺乏和質(zhì)量有待提高

有調(diào)查表明。目前我國(guó)游戲?qū)I(yè)人才缺口高達(dá)60萬(wàn)人,而且隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和無(wú)線技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)人才和用戶(hù)數(shù)量之間嚴(yán)重失衡。有很多國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商由于人才在質(zhì)和量上都得不到保障,多半都采用邊開(kāi)發(fā)邊學(xué)習(xí)的模式,很多游戲設(shè)計(jì)人員都是半路出家,缺乏系統(tǒng)和專(zhuān)業(yè)的知識(shí)學(xué)習(xí)。我國(guó)有望成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件市場(chǎng),但是人才資源的奇缺已經(jīng)成為制約我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。

(四)重復(fù)監(jiān)管和多頭管理

網(wǎng)絡(luò)游戲的出版審查需要通過(guò)新聞出版總署的批準(zhǔn),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品投放市場(chǎng)之前,需要文化部對(duì)內(nèi)容進(jìn)行審查,其著作權(quán)以及進(jìn)口軟件的審批,應(yīng)通過(guò)信息產(chǎn)業(yè)部。因此,一直是新聞出版總署、文化部、工業(yè)和信息產(chǎn)業(yè)部共同管理游戲產(chǎn)業(yè),導(dǎo)致審批手續(xù)繁瑣,政策不統(tǒng)一,很大程度上影響了辦事效率。

三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策建議

(一)加深認(rèn)識(shí),正確推廣

凡事都有兩面,網(wǎng)絡(luò)游戲也是一把雙刃劍。評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲的好壞,應(yīng)該看其主要方面以及如何對(duì)待其帶來(lái)的社會(huì)問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展已是不爭(zhēng)的事實(shí),而事實(shí)證明,一些格調(diào)高、內(nèi)涵深、民族文化底蘊(yùn)深厚的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在視覺(jué)上帶給人們很大的享受,對(duì)培養(yǎng)玩家的團(tuán)隊(duì)精神,提高邏輯思維能力也是大有益處的。因此,為喜歡玩游戲的人提供良好的環(huán)境、健康的內(nèi)容、規(guī)范的規(guī)則、熱情的指導(dǎo)是必不可少的。網(wǎng)絡(luò)游戲本身不具有上癮性,關(guān)鍵是看玩游戲者本人。正確引導(dǎo)青少年處理學(xué)與玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而這需要青少年本人、家長(zhǎng)、學(xué)校、媒體等各方面的正確認(rèn)識(shí)和共同努力。

(二)政府加大扶持和資金投入,嚴(yán)格審查

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項(xiàng)高技術(shù)產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要政府部門(mén)大力扶持,作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),又急需相關(guān)部門(mén)的規(guī)范和管理。我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,市場(chǎng)不規(guī)范,理論知識(shí)和技術(shù)裝備都比較落后,國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)商,除幾大巨頭之外,大部分公司缺乏資金,在開(kāi)發(fā)成本和時(shí)間上都有嚴(yán)格控制,束縛了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的發(fā)展。雖然在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不像韓國(guó)那樣屬于國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè),但卻是影響大眾消費(fèi)的敏感領(lǐng)域,能否提供資金技術(shù)支持和優(yōu)惠政策,是促進(jìn)民族網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的關(guān)鍵網(wǎng)絡(luò)游戲也屬于文化產(chǎn)品,其內(nèi)容能在一定程度上影響青少年玩家的身心健康和價(jià)值取向,因此在我國(guó),對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲的開(kāi)發(fā)和國(guó)外游戲的引進(jìn)政府都要進(jìn)行嚴(yán)格審查,保證投入市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品是文化底蘊(yùn)深厚,內(nèi)容健康,娛樂(lè)益智性強(qiáng)的游戲。

(三)重視人才培養(yǎng),支持自主研發(fā)

人才匱乏限制了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本土化,只有擁有自己的人才,才能有自己的產(chǎn)品,也才能有自己的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)需要游戲策劃、軟件開(kāi)發(fā)、電腦美工等多種專(zhuān)業(yè)人才,而我國(guó)相關(guān)專(zhuān)業(yè)的教育難以培養(yǎng)專(zhuān)門(mén)的網(wǎng)絡(luò)游戲人才,所以應(yīng)該建立專(zhuān)門(mén)的游戲院校,或者選擇有條件的大學(xué)設(shè)立游戲?qū)I(yè)并設(shè)立專(zhuān)門(mén)的入學(xué)考試來(lái)選拔和培養(yǎng)專(zhuān)門(mén)人才。這樣才能跟上整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)大發(fā)展的趨勢(shì),并且為其后續(xù)發(fā)展提供有力的人才保證。

(四)設(shè)立專(zhuān)門(mén)的統(tǒng)一管理機(jī)構(gòu),避免重復(fù)監(jiān)管

為了避免目前我國(guó)新聞出版總署、文化部、信息產(chǎn)業(yè)部多頭管理的現(xiàn)象,政府應(yīng)委托或設(shè)立專(zhuān)門(mén)機(jī)構(gòu)制定并統(tǒng)籌管理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),這樣不僅可以簡(jiǎn)化審批手續(xù),提高效率,同時(shí)可以避免多頭管理政策上的不統(tǒng)一而產(chǎn)生的沖突,只有穩(wěn)定的政策環(huán)境才能促進(jìn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的健康發(fā)展。

(五)加強(qiáng)立法,完善政策,保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)

篇9

自主研發(fā)弘揚(yáng)傳統(tǒng)民族文化

中青寶的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)已達(dá)到三百余人,占公司總?cè)藬?shù)的近70%,其研發(fā)團(tuán)隊(duì)核心層人員都是具有多年游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的資深人士,并共事多年,關(guān)系緊密,為公司的未來(lái)可持續(xù)發(fā)展奠定了穩(wěn)固根基。在游戲研發(fā)方面,公司擁有游戲策劃、程序開(kāi)發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)及游戲測(cè)試的綜合開(kāi)發(fā)能力,確保公司能夠控制所開(kāi)發(fā)游戲的質(zhì)量、成本及效率。公司先后自主開(kāi)發(fā)完成《戰(zhàn)國(guó)英雄》、《抗戰(zhàn)英雄傳》、《天道》、《千秋》和《亮劍》等多款游戲,已開(kāi)發(fā)并完成了x―Render引擎、Cache服務(wù)器端引擎、聚合[引擎等游戲開(kāi)發(fā)核心技術(shù),展示了公司強(qiáng)大的研發(fā)能力。中青寶一貫堅(jiān)持做民族原創(chuàng)網(wǎng)游,希望能將中華民族優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化、人文風(fēng)貌通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲這一全新的娛樂(lè)表現(xiàn)方式傳播給廣大游戲玩家。2007年,公司在的大力支持下推出的《抗戰(zhàn)英雄傳》,真實(shí)地再現(xiàn)了我國(guó)抗戰(zhàn)的歷史,在青少年愛(ài)國(guó)教育和歷史文化教育上創(chuàng)造了一種寓教于樂(lè)的新形式,為公司樹(shù)立了良好的品牌知名度和美譽(yù)度。

運(yùn)營(yíng)成熟深受游戲玩家歡迎

中青寶先后成功運(yùn)營(yíng)了《戰(zhàn)國(guó)英雄》、《抗戰(zhàn)英雄傳》和《天道》等多款游戲,并建立了從游戲品牌建設(shè)、媒體宣傳、活動(dòng)策劃、合作渠道拓展,到客戶(hù)服務(wù)等完整的運(yùn)營(yíng)體系,公司的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)能力得到了迅速的提高,并已日臻成熟。此外,在游戲的運(yùn)營(yíng)創(chuàng)新方面,公司首創(chuàng)分服運(yùn)營(yíng)模式,不但擴(kuò)大了公司游戲的受眾客戶(hù),也進(jìn)一步延長(zhǎng)了游戲的生命周期。公司開(kāi)發(fā)的綜合用戶(hù)數(shù)據(jù)系統(tǒng),通過(guò)分析系統(tǒng)的數(shù)據(jù),可以不斷地根據(jù)玩家的需求改進(jìn)運(yùn)營(yíng)中的游戲,推出新的資料片,以留住原有玩家并吸引新的玩家。公司于2005年推出的《戰(zhàn)國(guó)英雄》經(jīng)多次改版升級(jí),至今仍保持了較強(qiáng)的生命力。目前,中青寶網(wǎng)絡(luò)游戲的注冊(cè)用戶(hù)數(shù)達(dá)1078萬(wàn),活躍付費(fèi)用戶(hù)數(shù)達(dá)67.53萬(wàn)人。截止2009年6月底,每季度活躍付費(fèi)用戶(hù)數(shù)(APA)、用戶(hù)平均消費(fèi)值(ARPU)整體呈上升趨勢(shì),其中活躍付費(fèi)用戶(hù)數(shù)最高值為8.85萬(wàn)人。中青寶已經(jīng)擁有并在逐步擴(kuò)大的忠誠(chéng)用戶(hù)們,不但為公司帶來(lái)了過(guò)去三年業(yè)績(jī)的高速增長(zhǎng),營(yíng)業(yè)收入年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到了150.13%,同時(shí)也為公司未來(lái)的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。

年輕行業(yè)具備廣闊成長(zhǎng)空間

篇10

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣信用貨幣金融資產(chǎn)購(gòu)物券非法集資

所謂網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,是指一些網(wǎng)絡(luò)公司為方便網(wǎng)民支付服務(wù)費(fèi)用推出的一種網(wǎng)上虛擬貨幣。網(wǎng)民可通過(guò)網(wǎng)站贈(zèng)送或優(yōu)惠支付等手段獲得這種“貨幣”,有的網(wǎng)站還允許網(wǎng)民用實(shí)際貨幣來(lái)購(gòu)買(mǎi)這種虛擬貨幣。業(yè)內(nèi)人士估計(jì),國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場(chǎng)規(guī)模,并以15%~20%的速度成長(zhǎng)。一些專(zhuān)家表示,隨著虛擬貨幣被越來(lái)越多的人認(rèn)為有財(cái)產(chǎn)屬性,對(duì)現(xiàn)實(shí)貨幣的沖擊也逐漸出現(xiàn)。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣現(xiàn)象正在越來(lái)越多地引起有關(guān)方面的關(guān)注。2007年2月,文化部、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、中國(guó)人民銀行等14個(gè)部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》指出:中國(guó)人民銀行要加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣的規(guī)范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)金融秩序。要嚴(yán)格限制網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位發(fā)行虛擬貨幣的總量以及單個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)額;嚴(yán)格區(qū)分虛擬交易和電子商務(wù)的實(shí)物交易,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位發(fā)行的虛擬貨幣不能用于購(gòu)買(mǎi)實(shí)物產(chǎn)品,只能用于購(gòu)買(mǎi)自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲等虛擬產(chǎn)品和服務(wù);消費(fèi)者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過(guò)原購(gòu)買(mǎi)金額;嚴(yán)禁倒賣(mài)虛擬貨幣。

那么,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是否能對(duì)現(xiàn)實(shí)貨幣流通形成沖擊?要澄清這一問(wèn)題,筆者認(rèn)為必須分析網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是否具有貨幣屬性。只有當(dāng)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣在某種程度上具有貨幣屬性時(shí),才可能對(duì)貨幣流通形成沖擊。

本文以我國(guó)貨幣層次劃分中口徑最寬的M3所涵蓋資產(chǎn)的特征作為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分析。貨幣層次M3大致可以按是否具有盈利性為標(biāo)準(zhǔn)分為現(xiàn)金和金融資產(chǎn)兩大類(lèi):現(xiàn)金是指中國(guó)人民銀行發(fā)行的人民幣,屬于信用貨幣,不具有盈利性特征;各種金融資產(chǎn)范圍較廣,雖然流動(dòng)性存在差異,但都具有盈利性和償還性特征。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的信用貨幣屬性分析

(一)貨幣相關(guān)理論概述

按照馬克思貨幣理論的觀點(diǎn),貨幣是指固定充當(dāng)一般等價(jià)物的特殊商品,體現(xiàn)一定的生產(chǎn)關(guān)系。西方學(xué)者則一般把貨幣定義為“在交易和支付中被人們普遍接受的交換媒介”。貨幣作為一般等價(jià)物必須具有兩個(gè)特征:能夠衡量和表現(xiàn)一切商品的價(jià)值;能夠和一切商品進(jìn)行直接交換。

為了分析的方便,筆者將具有以上特征的貨幣分為兩大類(lèi):足值貨幣和貨幣符號(hào)。足值貨幣主要是實(shí)物貨幣或貴金屬貨幣,其名義價(jià)值與實(shí)際價(jià)值相等;貨幣符號(hào)主要是信用貨幣和部分鑄幣,其名義價(jià)值大大高于實(shí)際價(jià)值。兩種不同性質(zhì)的貨幣賴(lài)以流通的基礎(chǔ)截然不同。足值貨幣憑借其自身固有價(jià)值與商品等價(jià)交換,而不依賴(lài)于其生產(chǎn)者的信用。而貨幣符號(hào)(信用貨幣)由于沒(méi)有真實(shí)價(jià)值,不能和商品等價(jià)交換,只能通過(guò)信用關(guān)系的建立或轉(zhuǎn)讓?zhuān)浇樯唐妨魍āP庞藐P(guān)系建立的條件是彼此信任,因此,信用貨幣只能在信任發(fā)行者信用的人群中流通。即使是由國(guó)家統(tǒng)一發(fā)行、以國(guó)家信用擔(dān)保的各國(guó)信用貨幣,一般也只能在本國(guó)發(fā)揮貨幣職能,不具備世界貨幣職能??梢?jiàn),信用貨幣流通離不開(kāi)其發(fā)行者的信用支持。

國(guó)家統(tǒng)一發(fā)行,依靠國(guó)家信用保證,是信用貨幣成為一國(guó)通貨的必要條件。普通私人所發(fā)行的債務(wù)憑證不可能成為信用貨幣。

(二)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的特征

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣屬于符號(hào)的范疇,若要成為貨幣,必須滿足貨幣的特征和信用貨幣流通的條件。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是特定商品預(yù)售的工具,以私人信用作擔(dān)保。一般來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是由一些游戲開(kāi)發(fā)商發(fā)行的一種定向支付工具,供玩家購(gòu)買(mǎi)發(fā)行者提供的游戲裝備等,以便更容易地突破游戲的關(guān)卡。這是游戲開(kāi)發(fā)商增加游戲附加值的一種手段。由于人們游戲時(shí)間的不確定性,若用現(xiàn)實(shí)貨幣直接購(gòu)買(mǎi)游戲裝備,現(xiàn)金支付需要銷(xiāo)售方提供24小時(shí)不間斷的服務(wù)才能滿足玩家的隨機(jī)需求,并且需要玩家離開(kāi)游戲去支付,影響游戲的連續(xù)性;轉(zhuǎn)賬支付則受銀行清算系統(tǒng)服務(wù)時(shí)間和條件的限制,更加難以滿足需要。為了解決供給時(shí)間固定性和需求時(shí)點(diǎn)隨機(jī)性的矛盾,各游戲開(kāi)發(fā)商設(shè)計(jì)了各自的虛擬貨幣,通過(guò)系統(tǒng)認(rèn)證接受隨時(shí)支付。玩家只需在規(guī)定時(shí)間內(nèi)購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣,就可根據(jù)游戲需要隨時(shí)在線支付。

可見(jiàn),與貨幣的一般等價(jià)物屬性不同,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣只是代表發(fā)行者所提供的特定游戲裝備和服務(wù)。其被接受的范圍僅限于有特定需求的人群,與商品供求狀況相同。而這種特殊符號(hào)需要被特定的游戲管理系統(tǒng)識(shí)別。因此,不同游戲商發(fā)行的虛擬貨幣必然不可通用。由此形成分散發(fā)行、自成體系的格局,導(dǎo)致每一種網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣都只能依靠單薄的私人信用作為保證,不存在“普遍接受”的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣分散發(fā)行的必然性。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣走向統(tǒng)一發(fā)行時(shí),才能形成通用性,才有可能成為新的信用貨幣,沖擊貨幣流通。但這種可能性是不存在的。原因在于,如果某個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商允許玩家用其他游戲公司發(fā)行的虛擬貨幣進(jìn)行支付,其產(chǎn)品銷(xiāo)售將得不到應(yīng)有的回報(bào),而其他游戲商則可坐收漁翁之利。如果要求私人商品預(yù)售券相互通用,要維護(hù)每一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商的利益就必須在事后進(jìn)行復(fù)雜的財(cái)務(wù)處理,需要成立一個(gè)清算中心,大量的交易成本必然需要各游戲開(kāi)發(fā)商分擔(dān)。而避免這種成本的最好方式就是分散發(fā)行、不可通用。所以,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是不會(huì)走向集中統(tǒng)一發(fā)行的。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的金融資產(chǎn)屬性分析

(一)金融資產(chǎn)被普遍接受的原因

與現(xiàn)金的國(guó)家統(tǒng)一發(fā)行狀況不同,金融資產(chǎn)由金融機(jī)構(gòu)或企業(yè)等私人性質(zhì)的機(jī)構(gòu)發(fā)行。雖不是直接的流通手段和支付手段,但由于其在一定程度上具有廣泛的接受性,因此具有一定的流動(dòng)性。其流動(dòng)性的原因首先是金融資產(chǎn)有嚴(yán)格的市場(chǎng)準(zhǔn)入制度及規(guī)范化的流通管理體系,這緩解了信息不對(duì)稱(chēng)矛盾,彌補(bǔ)了私人發(fā)行者的信用局限,且由于國(guó)家管理力量的介入,使私人信用產(chǎn)生了信用升級(jí),被公眾所認(rèn)可。其次是金融資產(chǎn)具有明確的收益性、償還性承諾,從而成為人們的投資對(duì)象。

(二)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不具有流動(dòng)性、償還性和收益性等金融資產(chǎn)特征

僅就發(fā)行者多元化這一表象而言,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與金融資產(chǎn)存在共性。但與金融資產(chǎn)發(fā)行嚴(yán)格的市場(chǎng)準(zhǔn)入管理和法定流通程序相比,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行沒(méi)有市場(chǎng)準(zhǔn)入規(guī)定,也沒(méi)有流通程序的制度安排。信用關(guān)系的維系僅靠私下的約定,遵循普通商品交易的法則。由于沒(méi)有國(guó)家管理的介入,其發(fā)行者私人信用擔(dān)保的缺陷得不到彌補(bǔ),使網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不具有流動(dòng)性。

從發(fā)行者的發(fā)行目的和是否承諾還本付息角度考察,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與金融資產(chǎn)截然不同。網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行者的目的是為了銷(xiāo)售游戲附屬商品,而不在于融資,沒(méi)有償還和付息的基礎(chǔ)。購(gòu)買(mǎi)者目的是為了消費(fèi)游戲附屬產(chǎn)品而不是投資,也不存在要求償還和收益的動(dòng)機(jī)。網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行者不向其購(gòu)買(mǎi)者提出還本付息的承諾,也沒(méi)有到期日的約定。其運(yùn)動(dòng)具有單向的不可逆特點(diǎn),即“貨幣網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣游戲裝備或服務(wù)”。這決定了其不具有投資價(jià)值。

以上分析表明,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣既沒(méi)有現(xiàn)金貨幣的特征也沒(méi)有金融資產(chǎn)的屬性,不能列入貨幣范疇。其本質(zhì)是:特定游戲商進(jìn)行特定游戲附屬商品預(yù)售行為的證券化。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對(duì)貨幣流通的影響分析

(一)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與購(gòu)物券及非法集資的區(qū)別

購(gòu)物券的發(fā)行與網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行存在本質(zhì)區(qū)別。購(gòu)物券依靠隱蔽的強(qiáng)制力發(fā)行,作為避稅或逃稅工具而被接受,否則不會(huì)成為代幣工具。依靠強(qiáng)制力發(fā)行是指掌握分配權(quán)力的人強(qiáng)迫其控制對(duì)象接受其指定的購(gòu)物券,背后是權(quán)力尋租交易。如果允許自由選擇,被控制對(duì)象自然會(huì)選擇現(xiàn)金,而不是存在許多限制規(guī)定的購(gòu)物券;作為避稅或逃稅工具被接受是因?yàn)槠浣邮苷咦兿喃@得了收益。而網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行過(guò)程中,發(fā)行者與購(gòu)買(mǎi)者之間是市場(chǎng)行為,不存在任何強(qiáng)制性。使用網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣也不能帶來(lái)任何變相收益。這樣,在“流動(dòng)性偏好”規(guī)律的作用下,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣除了因?yàn)橄M(fèi)目的而被購(gòu)買(mǎi)以外,不會(huì)成為代幣工具。

“非法集資”是指籌資者依靠虛假承諾聚斂巨額資金,破壞金融秩序?!胺欠Y”者一般是謊稱(chēng)籌集資金用于某種高額回報(bào)的項(xiàng)目,然后對(duì)其投資者承諾還本付息,并以高額回報(bào)為誘餌實(shí)現(xiàn)欺詐目的。網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不依靠虛假信息發(fā)行,不提供還本付息的承諾,不以投資工具的形式出現(xiàn),因此不會(huì)成為“非法集資”的工具。

(二)對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣影響貨幣流通可能性的推測(cè)

從網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣特定的使用價(jià)值和沒(méi)有兌現(xiàn)承諾的特點(diǎn)考察,它不同于金融機(jī)構(gòu)發(fā)行的電子貨幣。而與郵票以及各種電話充值卡等服務(wù)載體具有相似甚至相同的特征。由于尚未發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣沖擊貨幣流通的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),筆者只能通過(guò)考察郵票和電話充值卡等商品長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)貨幣流通的影響情況,推測(cè)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對(duì)貨幣流通的影響。

郵票和電話充值卡分別是其服務(wù)商預(yù)售發(fā)行的不可贖回的服務(wù)消費(fèi)憑證,用以滿足服務(wù)對(duì)象的機(jī)動(dòng)性消費(fèi)需求。服務(wù)供應(yīng)商可以在服務(wù)能力范圍內(nèi)根據(jù)市場(chǎng)需求供應(yīng)商品。由于不具稀缺性,沒(méi)有倒賣(mài)和囤積居奇的價(jià)值。盡管對(duì)其需求的人群遠(yuǎn)比對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣需求的人群更龐大,但長(zhǎng)期以來(lái)發(fā)生橫向交易或替代貨幣流通的現(xiàn)象并不常見(jiàn),沒(méi)有沖擊現(xiàn)實(shí)的貨幣流通。只有在特殊情況下,如發(fā)生惡性通貨膨脹時(shí),它們才有可能取代現(xiàn)金。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與郵票及電話充值卡除了載體的差異外,其發(fā)行目的及流通原理幾乎完全一致,因此可以據(jù)此推測(cè):網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不會(huì)沖擊貨幣流通。

(三)對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣管理的建議

筆者認(rèn)為,對(duì)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的存在,中央銀行應(yīng)該將其視同郵票及電話充值卡等商品,不納入貨幣管理范疇。以免公眾產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué),反而使這一私人產(chǎn)品借此獲得信用升級(jí)。但是,如果網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的發(fā)行者提供還本付息的承諾,有意將其商品變相作為融資工具,金融管理必須介入,防止其擾亂金融秩序。

筆者認(rèn)為,上文《通知》中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位發(fā)行虛擬貨幣的總量以及單個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)額的限制,在目前網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣只是作為游戲附屬商品預(yù)售,沒(méi)有贖回承諾的情況下,應(yīng)該取消。這樣,“倒賣(mài)虛擬貨幣”也就自然難以生存。而“網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位發(fā)行的虛擬貨幣不能用于購(gòu)買(mǎi)實(shí)物產(chǎn)品,只能用于購(gòu)買(mǎi)自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲等虛擬產(chǎn)品和服務(wù);消費(fèi)者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過(guò)原購(gòu)買(mǎi)金額?!钡囊?guī)定,建議改為禁止發(fā)行者用現(xiàn)金贖回其發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,或要求承諾贖回的發(fā)行者提供100%的現(xiàn)金準(zhǔn)備。因?yàn)閺那懊娣治隹芍?,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的購(gòu)買(mǎi)力無(wú)需限制,其是否具有可贖回性才是關(guān)鍵。建立100%的現(xiàn)金準(zhǔn)備將會(huì)使提供贖回承諾的發(fā)行者無(wú)利可圖,阻止其變相融資的圖謀。

參考文獻(xiàn):