動漫產(chǎn)業(yè)范文10篇

時間:2024-01-21 06:19:16

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動漫產(chǎn)業(yè)

動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)范匯報

也是21世紀極具發(fā)展?jié)摿突盍Φ南蜿柈a(chǎn)業(yè)。為進一步加快區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成局部。根據(jù)《中共省委、省人民政府關(guān)于大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的意見》豫發(fā)〔〕14號)市人民政府關(guān)于扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》鄭政文〔〕199號)精神,結(jié)合我區(qū)實際,制定本意見。

一、指導(dǎo)思想

全面貫徹落實科學(xué)發(fā)展觀,以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導(dǎo)。實現(xiàn)我區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的全面協(xié)調(diào)可持續(xù)發(fā)展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢掌握動漫文化和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正確方向,大力加強對原創(chuàng)動漫作品的扶持力度,加快動漫產(chǎn)業(yè)鏈的培育和完善,堅持走自主研發(fā)、技術(shù)創(chuàng)新與市場開拓相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。以動漫產(chǎn)業(yè)基地為載體,大幅度提高我區(qū)原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,打造擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業(yè)和動漫產(chǎn)品

漫畫創(chuàng)作企業(yè),本意見所涉及的動漫企業(yè)包括:動畫創(chuàng)作、制作企業(yè)。網(wǎng)絡(luò)動漫(含手機動漫)創(chuàng)作、制作企業(yè),動漫舞臺劇(節(jié))目制作、演出企業(yè),動漫軟件開發(fā)企業(yè),動漫衍生產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)計企業(yè)。

動漫軟件,動漫產(chǎn)品包括:動畫、漫畫、網(wǎng)絡(luò)動漫(含手機動漫)動漫舞臺劇(節(jié))目。動漫衍生產(chǎn)品。

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未來動漫產(chǎn)業(yè)走向

動漫產(chǎn)業(yè)是以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發(fā)展經(jīng)過、未來發(fā)展走向等內(nèi)容,輻射網(wǎng)絡(luò)游戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設(shè)計、動漫產(chǎn)業(yè)鏈等多個領(lǐng)域的一門學(xué)科,是文化、藝術(shù)與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)高度結(jié)合的新型產(chǎn)業(yè)。動漫藝術(shù)從藝術(shù)的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神。

當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術(shù)家,以迪斯尼為首,創(chuàng)造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫藝術(shù)也是心靈的藝術(shù),也就應(yīng)該有超越思維的永恒。當前,世界動漫發(fā)展正處于黃金期,而國產(chǎn)動漫正處于起步與發(fā)展的階段。因此,迫切需要以系統(tǒng)、科學(xué)的方法對動漫進行研究,弄清其發(fā)展規(guī)律,以服務(wù)于國產(chǎn)動漫的發(fā)展。

一、國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況

如今在日本動漫業(yè)已成為支柱產(chǎn)業(yè),其經(jīng)濟地位已超過了汽車業(yè),年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位居第六,動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據(jù)統(tǒng)計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產(chǎn)品價值的3倍多。而美國的游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過位居全球第一的好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。然而情況正在起變化。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業(yè)務(wù)國際外包的擴大,日本動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優(yōu)秀的人才跳到游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,日本動畫行業(yè)的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名師所說:“對于大多數(shù)動漫企業(yè)而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無?!?/p>

因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續(xù)下降。由于在動畫片領(lǐng)域受到來自各方面的挑戰(zhàn),而不得不向動畫領(lǐng)域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結(jié)果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉(zhuǎn)型”的決心。由此可見,雖然動漫產(chǎn)業(yè)在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產(chǎn)業(yè)內(nèi)部發(fā)展也不均衡,而游戲產(chǎn)業(yè)比動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭更猛。但我國對動畫產(chǎn)業(yè)的支持力度卻明顯大于游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)NPDGroup統(tǒng)計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數(shù)字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部狀況不加以細分,籠統(tǒng)地提出一個動漫產(chǎn)業(yè)政策顯然是不合適的。

二、中國動漫產(chǎn)業(yè)概況及發(fā)展?jié)摿?/p>

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動漫游戲產(chǎn)業(yè)展望

摘要:動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現(xiàn)狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有效措施。

關(guān)鍵詞:動漫游戲產(chǎn)業(yè);文化產(chǎn)業(yè);對策研究

在全球經(jīng)濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據(jù)世界各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在第三產(chǎn)業(yè)中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從全球及主要國家來看,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。

一、發(fā)達國家發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗

動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作為文化產(chǎn)業(yè)的主要代表,在實踐層面也得到國外發(fā)達國際的成功實踐。

(一)日本:企業(yè)化發(fā)展

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動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的調(diào)研匯報

經(jīng)過了這次關(guān)于國產(chǎn)動漫的調(diào)查,我深深地感受到,國產(chǎn)動漫相比日本動漫,歐美動漫,缺的絕不是技術(shù),而是從創(chuàng)意,態(tài)度到體制等一系列環(huán)節(jié)的缺失。

首先,一些國產(chǎn)動漫缺乏創(chuàng)新精神,一味地“借鑒”國外優(yōu)秀動漫的創(chuàng)意,不禁讓觀眾感到乏味,甚至反感,與此同時也忽視了本民族的特色,大量的優(yōu)秀動漫素材得不到應(yīng)用。比如,去年在全球熱播的《功夫熊貓》,明明是一部具有中國文化特色的動漫,卻是出自他國之手,并且獲得了極大的成功,這難道不值得國人深思嗎?

其次,作為“扶持國產(chǎn)動漫”措施的一部分,絕大多數(shù)境外的動畫片基本上絕跡于國內(nèi)各級電視臺。這種保護本土文化產(chǎn)業(yè)的做法,在國際上并不少見,確實是無可非議的。但是單單是一紙“禁播令”,對國產(chǎn)動漫又能有多大幫助呢?我的想法是,應(yīng)該適當引進一些優(yōu)秀的,健康的境外動畫,在國內(nèi)的電視臺上播放。這樣既能夠讓廣大的觀眾欣賞到來自不同國度,不同文化的動漫作品,又有助于形成一個國內(nèi)外動漫積極,健康的競爭氛圍,促進國產(chǎn)動漫的發(fā)展。

再者,國產(chǎn)動漫大多重在說教,而忽視了動漫產(chǎn)業(yè)最根本最核心的娛樂性,這也是國產(chǎn)動漫并不受到歡迎的重要原因之一。當然,這也與國產(chǎn)動漫所面向的觀眾群體有關(guān)。大多數(shù)國產(chǎn)動漫基本上是面向少年兒童的,因此導(dǎo)致了大部分青少年觀眾和成年人觀眾的流失。而國外動漫,特別是日本動漫,則彌補了國產(chǎn)動漫的這一盲區(qū),從而在國內(nèi)占有廣闊的市場。

最后,我想指出的是國產(chǎn)動漫在體制以及產(chǎn)業(yè)鏈上的不成熟。舉例來說,日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達,很關(guān)鍵的原因就在于其動漫的產(chǎn)業(yè)鏈十分完備,一般有漫畫,動畫和游戲這三個最主要的環(huán)節(jié)。簡單地說,漫畫可以拍成動畫,而動畫也可以研發(fā)出游戲,反之亦然。有了這樣一條完備的產(chǎn)業(yè)鏈,就能夠帶動產(chǎn)業(yè)鏈中的各個部分共同發(fā)展。然而,國產(chǎn)動漫就正缺乏這樣成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,無法發(fā)揮出巨大的影響力。國產(chǎn)的動畫片基本上是幾十集就了事,能夠堅持長期創(chuàng)作的少之又少,這樣的動漫就算再經(jīng)典,又怎能經(jīng)受住時間的考驗?zāi)??反觀日本動漫市場,大部分經(jīng)典的動漫作品都是在不斷連載,不斷創(chuàng)作。就拿不少青少年熟知的多啦A夢來說,雖然它最早的作者已經(jīng)去世,但作為一個動漫形象,多啦A夢卻在不斷地被創(chuàng)造更新,根據(jù)時代的要求加入新的元素,于是其影響力能夠保持久盛不衰。

路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。這句話送給中國的動漫創(chuàng)作者們,是再適合不過的了。在新的歷史時期,我們希望以動漫產(chǎn)業(yè)為載體,來傳承、發(fā)揚我們的民族文化,同時也讓廣大的青少年們能夠喜愛國產(chǎn)動漫,甚至讓中國動漫走出國門,走向世界,成為世界動漫舞臺上的一支生力軍,我們應(yīng)當有這份自信,肩負起這份新的歷史使命。

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推動動漫產(chǎn)業(yè)集群化

動漫產(chǎn)品的開發(fā)具有前期投入高,后期復(fù)制成本低,衍生品的市場潛力極大的特點,具有長尾效應(yīng)。正是因為動漫產(chǎn)業(yè)作為一個新興產(chǎn)業(yè),有著區(qū)別于其它產(chǎn)業(yè)的特性,所以必須區(qū)別對待,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展和集群化的過程中,根據(jù)自身的特點,遵循動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律。根據(jù)經(jīng)濟學(xué)家波特的理論,所謂產(chǎn)業(yè)集群,即在某一個具體產(chǎn)業(yè)里相互發(fā)生關(guān)系的市場主體和機構(gòu)在某一特定地理區(qū)域集中的現(xiàn)象。產(chǎn)業(yè)集群有著巨大的規(guī)模效應(yīng),可以產(chǎn)業(yè)協(xié)同效應(yīng),增強競爭中的博弈通力,許多動漫企業(yè)的集聚可以促進相關(guān)支持產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,減少市場交易成本。動漫產(chǎn)業(yè)集群要想形成必須包括以下幾個方面:第一,必須是以動漫產(chǎn)業(yè)為核心的,而非魚龍混雜,這是集群最核心的要求,也是整個集群的骨骼。第二,這些同行業(yè)的動漫企業(yè)和相關(guān)服務(wù)機構(gòu)間不是孤立存在的,而是有著密切的聯(lián)系,或是競爭,或是產(chǎn)業(yè)鏈的上下游,互為客戶,從而形成盤根錯節(jié)的脈絡(luò)關(guān)系。最后,產(chǎn)業(yè)集群是有機的、復(fù)雜的一個綜合體。在這個集群里,不光有動漫企業(yè),同時還有服務(wù)于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)政府、金融、中介機構(gòu),比如政府、銀行、商會、展廳、影院等。從面使這個集群形成一個復(fù)雜有機的生態(tài)系統(tǒng)。目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)也日漸形成集群化現(xiàn)象,而且動漫的上游產(chǎn)業(yè):動漫軟件產(chǎn)業(yè)集中在我國東部和南部地區(qū),以上海和廣東為主,主要原因是東部地區(qū)經(jīng)濟較發(fā)達,人們對娛樂產(chǎn)品的需要更大、更廣,對動漫產(chǎn)品和相關(guān)衍生品的消費量更大,而且東部人才集聚,軟件人才和動漫開發(fā)的環(huán)境較好。

動漫原創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)

作為一個以創(chuàng)意為核心的產(chǎn)業(yè),動漫的生命力是與原創(chuàng)息息相關(guān)的,離開了原創(chuàng),動漫產(chǎn)業(yè)就失去了持續(xù)發(fā)展的動力,只有不斷加強動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā),才能使動漫產(chǎn)業(yè)有著源源不斷的發(fā)展源動力,才能不斷的開拓市場和發(fā)展疆域,原創(chuàng)是動漫的靈魂。要想推進動漫產(chǎn)業(yè)的集群化發(fā)展,必須為動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)為基點。

(一)動漫企業(yè)要加強原創(chuàng)開發(fā)投入

作為動漫產(chǎn)業(yè),要對原創(chuàng)引起充分的重視,在原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)方面投入足夠的資金,以支持原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的制作和開發(fā)。沒有好的動漫產(chǎn)品,就不能吸引消費者,以擴大市場份額,同時后續(xù)的一系列的下游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和衍生品的開發(fā)也將失去支撐。動漫產(chǎn)品的原創(chuàng)是我國的一大弱項,是發(fā)展中的軟肋。其實不是不重視,也不是沒有原創(chuàng),只是原創(chuàng)產(chǎn)品的市場認可度差,空有量,而沒有質(zhì)的提高,而且模仿的意味較強,真正的創(chuàng)作稀缺,難以給人們留下刻骨銘心的印象,多是曇花一現(xiàn)。沒有鮮明的特征,沒有文化背景依托的動漫原創(chuàng)是不會給人們留下深刻的印象的,我國動漫產(chǎn)品的一味模仿,使其不具有區(qū)別性。我國有著悠久的發(fā)展歷史和浩渺的歷史文化,在文化中有不少的寓言、經(jīng)典故事,可以作為動漫原創(chuàng)的題材,這些為人們所熟知的故事和人物,不僅能縮短消費者接受的時間,讓其第一時間牢牢抓住消費者的心,而且也能繼續(xù)發(fā)揚我國的悠久文化??傊欢ㄒ浞掷梦覈奈幕Y源,創(chuàng)建具有鮮明民族文化特征的產(chǎn)品。這就要求創(chuàng)作者要本著傳播我國悠久文化的思想,結(jié)合我國的民族特色,不僅要學(xué)習國外的先進制度和技術(shù),以及對情節(jié)和角色方面的處理,更要發(fā)揮我國傳統(tǒng)文化優(yōu)勢和旅游資源豐富優(yōu)勢,在場景布局背景設(shè)計等領(lǐng)域結(jié)合我國民族特色風景,創(chuàng)作有民族特色的動漫畫作品。

(二)提高動漫創(chuàng)作者的素質(zhì)

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我國動漫產(chǎn)業(yè)探究論文

一、國外動漫簡介

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術(shù)電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返葎赢嬈?,都在國際電影節(jié)大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術(shù)表現(xiàn)手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫(yī)生職業(yè),拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優(yōu)秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數(shù)字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節(jié)奏較快,體現(xiàn)了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現(xiàn)的則是一種唯美的風格。特點是以優(yōu)美的人物造型、內(nèi)涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多?,F(xiàn)在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數(shù)碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰(zhàn)士》……簡直多的數(shù)不勝數(shù)。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網(wǎng)上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學(xué)習、就業(yè)天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現(xiàn)實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經(jīng),暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經(jīng)歷就行了?!逼鋵崳趧勇镆灿鞋F(xiàn)實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發(fā)生的故事有很多在真正的世界里也出現(xiàn)過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現(xiàn)實,又高于現(xiàn)實”。明知道那里面的都只是人為設(shè)計出來的情節(jié),可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復(fù)雜的情節(jié)吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現(xiàn)狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、《小熊貓學(xué)木匠》、《好貓咪咪》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優(yōu)秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內(nèi)原創(chuàng)的動漫作品少之又少。根據(jù)國家廣電總局要求,國產(chǎn)動畫片的播出應(yīng)當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內(nèi)動畫片生產(chǎn)總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據(jù)統(tǒng)計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。

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動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)營模式研究

【摘要】《小豬佩奇》是近年來動漫界的一匹黑馬,它以年創(chuàng)收12億美元的驚人業(yè)績,創(chuàng)造了動漫產(chǎn)品現(xiàn)象級IP。筆者以《小豬佩奇》為切入點,對其衍生品的經(jīng)營模式進行深入探析,試圖為我國動漫衍生品的經(jīng)營提供新思路。

【關(guān)鍵詞】動漫產(chǎn)業(yè)鏈;衍生產(chǎn)品;小豬佩奇;經(jīng)營模式

動漫產(chǎn)業(yè)作為一種新興文化產(chǎn)業(yè),以動畫和漫畫為表現(xiàn)形式。其產(chǎn)品鏈條長,分布領(lǐng)域廣,既包括產(chǎn)業(yè)鏈上游動漫作品的創(chuàng)作與銷售,也包括產(chǎn)業(yè)鏈下游動漫衍生品牌的生產(chǎn)與經(jīng)營,而動漫衍生品經(jīng)營是整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈盈利的關(guān)鍵。動漫衍生品的開發(fā)經(jīng)營是指以動漫形象或元素為創(chuàng)意基礎(chǔ),挖掘其潛在資源,研發(fā)周邊產(chǎn)品,進而投入市場進行銷售的盈利模式?!缎∝i佩奇》是近來動漫市場上的一個新秀。作為一部學(xué)齡前動畫片,僅上線一年就獲得了百億次的播放量和高達9.2分的良好口碑,截至目前,《小豬佩奇》仍然熱度不減,不止動畫片,其衍生產(chǎn)品也連續(xù)吸引了很多小朋友及其家長以及大部分成年人的喜愛。目前《小豬佩奇》衍生品的授權(quán)合作商已經(jīng)達500多家,衍生品牌高達800多個授權(quán)協(xié)議。本文以《小豬佩奇》為例,從動漫形象創(chuàng)意模式、衍生品營銷模式和品牌授權(quán)管理模式三個方面對《小豬佩奇》衍生品的經(jīng)營模式進行深入剖析,提出動漫衍生品開發(fā)的新思路,希望為我國國內(nèi)動漫企業(yè)衍生品經(jīng)營提供發(fā)展建議。

一、動漫形象創(chuàng)意模式

動漫衍生產(chǎn)品順利開發(fā)的第一步在于一個成功的動漫作品形象。動漫作品形象的設(shè)計和內(nèi)涵決定了衍生品開發(fā)的難度和范圍。同時,一個深入人心的動漫形象,也是擴大影響,形成受眾基礎(chǔ)的保障。進而促進其相關(guān)衍生品的開發(fā)與營銷。

1.衍生品開發(fā)意識先行,豐富動漫形象。動漫角色形象的塑造在動漫作品中極其重要,成功的角色形象是決定動漫衍生品能否取得成功的重要因素。首先,動漫角色的形象設(shè)計關(guān)乎到衍生品制作時候的難度和成本。其次,一個成功的具有內(nèi)在魅力的角色形象是吸引人們購買周邊產(chǎn)品的重要因素。相比于美日韓成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈運作模式,國內(nèi)動漫企業(yè)將關(guān)注點更多地放在動漫作品的創(chuàng)作中,而缺少衍生品盈利的意識,從而造成動漫企業(yè)盈利困難,為壓縮成本,進一步導(dǎo)致許多動漫作品粗制濫造,形成惡性循環(huán)。在國內(nèi)動漫衍生品銷售市場中,國外的動漫衍生品銷售份額占到了市場的80%以上,本土品牌占有率不足20%。因此,為避免后期制作衍生品時無元素可用的尷尬境地,在動漫創(chuàng)作的初期就要具備動漫衍生品開發(fā)的意識?!缎∝i佩奇》動漫作品中,角色的形象簡單可愛,里面不論年齡都是兩頭身的造型,小朋友在觀看的時候更容易接受這樣的簡單輕松的角色造型。同時,作為動漫中的主人公,佩奇有缺點也有優(yōu)點,就如同現(xiàn)實中的小朋友一樣,這樣立體的角色會讓小觀眾在角色身上找到共鳴,從而打心底里接受這個動漫角色。同時在周邊產(chǎn)品的制作中,動漫角色簡單圓潤的造型,還能降低成本,衍生出來的玩偶玩具等產(chǎn)品更利于制作與生產(chǎn)。

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動漫產(chǎn)業(yè)管理論文

國產(chǎn)動畫作品大多將目標群體定位于兒童,而忽略了成人視角。

近幾年來,我國動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)“躍進式”的發(fā)展態(tài)勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節(jié)。

上海社會科學(xué)院部門經(jīng)濟研究所所長厲無畏指出,在當前的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型期,眾多城市紛紛將國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)作為新的經(jīng)濟增長點列入經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃。然而,在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈還未構(gòu)建完整、尚未實現(xiàn)盈利的前提下,風起云涌的動漫產(chǎn)業(yè)遭遇諸多成長的“煩惱”,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四大難題亟待破解。

加工多原創(chuàng)少

調(diào)查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內(nèi)地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當缺乏。

目前,我國本土動畫生產(chǎn)機構(gòu)中真正有獨立創(chuàng)作、制作能力的,只有中央電視臺動畫部、上海美術(shù)電影制片廠和民營的湖南三辰等,其它絕大多數(shù)動畫制作公司是加工企業(yè),承擔動畫外包的業(yè)務(wù),為日、韓、美等國家和地區(qū)的動畫片作加工。

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動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展安排

動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是21世紀極具發(fā)展?jié)摿突盍Φ某柈a(chǎn)業(yè)。為進步加快惠濟區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,根據(jù)《中共省委、省人民政府關(guān)于大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的意見》(豫發(fā)〔〕14號)、《市人民政府關(guān)于扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》(鄭政文〔〕199號)精神,結(jié)合我區(qū)實際,制定本意見。

一、指導(dǎo)思想

以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導(dǎo),全面貫徹落實科學(xué)發(fā)展觀,實現(xiàn)我區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的全面協(xié)調(diào)可持續(xù)發(fā)展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢把握動漫文化和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正確方向,大力加強對原創(chuàng)動漫作品的扶持力度,加快動漫產(chǎn)業(yè)鏈的培育和完善,堅持走自主研發(fā)、技術(shù)創(chuàng)新與市場開拓相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。以動漫產(chǎn)業(yè)基地為載體,大幅度提高我區(qū)原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,打造擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業(yè)和動漫產(chǎn)品

本意見所涉及的動漫企業(yè)包括:動畫創(chuàng)作、制作企業(yè),漫畫創(chuàng)作企業(yè),網(wǎng)絡(luò)動漫(含手機動漫)創(chuàng)作、制作企業(yè),動漫舞臺?。ü?jié))目制作、演出企業(yè),動漫軟件開發(fā)企業(yè),動漫衍生產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)計企業(yè)。

動漫產(chǎn)品包括:動畫、漫畫、網(wǎng)絡(luò)動漫(含手機動漫)、動漫舞臺?。ü?jié))目,動漫軟件,動漫衍生產(chǎn)品。

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動漫產(chǎn)業(yè)促進文化旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

在產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展政策的影響下,動漫產(chǎn)業(yè)與文化旅游產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展成為主流趨勢。動漫產(chǎn)業(yè)與文化旅游產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,發(fā)揮出旅游產(chǎn)業(yè)收益快的優(yōu)勢,在實現(xiàn)雙方優(yōu)勢互補的基礎(chǔ)上,帶動動漫與文化旅游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

一、江西省動漫與文化旅游產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展現(xiàn)狀

(一)有較為堅實的產(chǎn)業(yè)互動基礎(chǔ)

雖然動漫產(chǎn)業(yè)是新興的產(chǎn)業(yè),但是近年來江西省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度驚人,江西省不僅動漫產(chǎn)業(yè)人才聚集,而且擁有一批高新技術(shù)實力雄厚的動漫企業(yè)和動漫作品制作團隊。動漫產(chǎn)業(yè)對促進江西省文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著較為有利條件:首先,動漫基礎(chǔ)設(shè)施較為完善,有較為成熟的動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū),而且基于動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)打造了一批動漫旅游景點,近年來還承辦了大量動漫展、動漫節(jié)、動漫表演秀活動,這些動漫活動日漸成為品牌,極大的促進了江西旅游熱的到來。第二,江西省動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模連年擴大,大量動漫企業(yè)成為帶動江西省文化旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢品牌。

(二)融合發(fā)展中存在的主要問題

在看到江西省實施動漫產(chǎn)業(yè)與文化旅游產(chǎn)業(yè)有機融合發(fā)展有利條件的同時,也應(yīng)當看到江西省動漫產(chǎn)業(yè)與文化旅游產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展中存在的問題:首先,動漫資源利用率較低,還沒有發(fā)揮出動漫的技術(shù)優(yōu)勢。其次,江西省動漫資源管理還應(yīng)當進一步加強,要通過必要的行政手段嚴禁低質(zhì)動漫產(chǎn)品對江西旅游資源造成的負面影響。第三,打造有特色有品味的個性化動漫旅游項目,切實轉(zhuǎn)變動漫旅游產(chǎn)品低附加值現(xiàn)狀。第四,建立完善的動漫產(chǎn)業(yè)和文化旅游產(chǎn)業(yè)結(jié)合的市場運營體制,拓寬兩者廣泛的合作互助區(qū)域。

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